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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:44:53
【52pk 1月22日消息】英雄聯(lián)盟新賽季已經(jīng)開始了幾周的時間了,官方覺得這是個分享游戲當(dāng)前看法的好時機(jī),包括為將來做準(zhǔn)備而打造的一些東西。如同之前的游戲現(xiàn)狀,這篇文章的內(nèi)容也會重點關(guān)注游戲玩法——英雄、野區(qū)、天賦等等。——而非新版客戶端、皮膚、比賽匹配系統(tǒng)這類內(nèi)容上。
位置與影響
我們相信打野對游戲的影響過高了:
我們在季前賽里對野怪獎勵和出生時間做出了改動。這些改動是我們有意為之,目的就是讓打野的效率發(fā)揮到極致,讓某些重度依賴發(fā)育的打野能和其他玩家更好地配合(主要是gank和反野)。但是目前看來,gank的頻率提升太高了,我們需要回調(diào)。
我們也發(fā)現(xiàn)打野在游戲中同時間等級處于領(lǐng)先(相較上賽季),這個現(xiàn)象出乎我們意料之外。比如蔚就明顯受益——游戲進(jìn)行到5分鐘時她的等級相比上賽季要高出半級左右。伴隨等級領(lǐng)先而來的就是清野時間的減少(相較上賽季),這兩點結(jié)合在一起對于其他位置的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過單獨(dú)一點。讓情況更加不妙的是野區(qū)補(bǔ)給還是太強(qiáng)了,導(dǎo)致打野不用頻繁回城,而且gank時風(fēng)險也比較低(滿血從野區(qū)出來)。
此外,季前賽的改動讓清除某些野怪更適合使用單體目標(biāo)技能,另外一些野怪更適合使用群體技能。我們當(dāng)時的目的是可以通過調(diào)整來支持更多打野登場。我們?nèi)栽谠u估這些改動,目前看來某種類型的打野過于流行(有強(qiáng)力單體技能,能比較快速清掉復(fù)數(shù)野怪的群體技能)。經(jīng)驗值和野怪改動也是為了幫助全是群體技能或者全是單體技能的打野。
上述問題短期內(nèi)我們打算這么做:
我們會將打野獲得的經(jīng)驗值下調(diào)至與上賽季相似數(shù)值。同時也會降低野區(qū)提供的續(xù)航能力(至少將蜜糖果實的生成時間調(diào)后)。最后我們會研究是否需要上調(diào)某些野怪的傷害,為刷完它們之后去gank增加風(fēng)險(石甲蟲和魔沼蛙)
打野與游戲影響力
我們?nèi)栽谔接懣傮w上打野在游戲過程里應(yīng)該占有多少影響力。即便上賽季,也出現(xiàn)過相比其他角色,打野對游戲的影響顯得突兀的情況,盡管目前此問題對游戲的影響仍在我們的掌握之中,我們還是會繼續(xù)觀察。探討的核心則是打野到底需要擁有多少原始戰(zhàn)力用以和其他位置上的英雄進(jìn)行換血,從而在某時/某地發(fā)起戰(zhàn)斗時能形成不公平的戰(zhàn)局。
此外,我們也在評估其他位置的影響力。我們相信當(dāng)前極待解決的問題是野區(qū)造成的不平衡,以及巨像的勇氣對某些英雄的收益過于強(qiáng)大(尤其是突進(jìn)型英雄,沖臉之后擊殺脆皮英雄)。我們肯定會重點觀察下路,尤其是輔助的經(jīng)驗和下路射手的戰(zhàn)力曲線,不過目前還不確定是要加強(qiáng)還是轉(zhuǎn)移戰(zhàn)力。下路射手的問題我們深入探討過了——隨著賽季的進(jìn)行以及改動就位,我們肯定是在關(guān)注這個問題的。
有關(guān)輔助
關(guān)于輔助位我們有些想法,并且在積極地實驗中。從數(shù)據(jù)上來看,缺乏角色的使用途徑并非絕大部分玩家不玩輔助的關(guān)鍵原因——原因更多是和位置而非英雄掛鉤。不出所料,但能證實也是好事,畢竟這種測試相對簡單且不傷筋骨。
話雖如此,體驗了額外英雄的玩家發(fā)回的反饋卻非常積極。從額外的輔助人選和早前輔助加強(qiáng)中得出的結(jié)論是,短時增加免費(fèi)輔助人選或許是個讓玩家測試該位置改動的有效途徑(例如,經(jīng)驗,金幣或者道具調(diào)整)。換句話說,“我們對輔助相關(guān)的內(nèi)容做了一些改動,這有一些英雄,拿去試試吧。”
接下來,作為我們工作的一部分,我們會做點其他的東西,讓輔助這個位置引起更多人的興趣(我們?yōu)槭裁凑J(rèn)為這很重要)。簡單說來就是,我們想讓更多人嘗試輔助,并從中獲得愉快的體驗,減少自動補(bǔ)位,降低隊列等候時間。同時,我們并不打算毀掉現(xiàn)有輔助玩家的熱情。
第一步,我們會調(diào)整經(jīng)驗值的獲取途徑,避免做出有益行為(插眼、游走、有目的的幫忙等)英雄的等級過多落后于當(dāng)前的平均等級。
接下來,我們會全力修復(fù)一些小型但是長期影響著輔助的煩人問題(比如:掃到守衛(wèi)后,除非由你做出最后一擊,否則無法獲得全額金幣)。
長遠(yuǎn)來說,我們應(yīng)該會研究加強(qiáng)輔助的重要性和經(jīng)濟(jì)。
新英雄的備注
卡蜜爾推出已經(jīng)有一段時間了。我們?nèi)栽谠u估她的總體表現(xiàn),不過有幾件事相當(dāng)明確。剛上線時太強(qiáng),導(dǎo)致了6.24的熱修復(fù)以及7.1版本的削弱。強(qiáng)大的威力讓人難以招架(護(hù)盾持續(xù)時間過長,大招的擊飛時間過長等)。導(dǎo)致以她的戰(zhàn)力來說,禁選率過高,側(cè)面反映了(結(jié)合卡蜜爾玩家的反饋)她在推出時過于強(qiáng)勢,對線的玩家心里苦。
另外需要注意的是,留意她的技能,了解她作為突進(jìn)者的獨(dú)特玩法很重要。卡蜜爾身上顯然有艾瑞莉婭,嘉文四世,蔚等英雄的影子。而我們想讓她的威力表現(xiàn)在諸如鉤索之類的東西上。目前為止卡蜜爾最有效率的出裝可以揚(yáng)長避短,既有攻擊又有防御型道具,一般都是出完三項之力加貪欲九頭蛇之后轉(zhuǎn)防裝。
而對未來的英雄來說:卡蜜爾之后新英雄面世的時間會前所未有的長。我們今年年初會更關(guān)注其他的事情,之后再回到過去推出英雄的節(jié)奏上來。
英雄更新的更新
即將發(fā)出來的一篇短文(下周或再下周)會詳細(xì)闡述英雄更新的細(xì)節(jié)。主題包含了像是刺客更新的理念(有些表現(xiàn)得不錯,有些還需努力)。作為定位更新的一部分,我們?yōu)槭裁磿档托⌒透碌念l率。接下來我們會狙擊哪個定位。以及沃里克之后的下一位重點更新英雄(玩法和外觀更新)。
季前賽后續(xù)
巨像的勇氣
巨像的勇氣還是太強(qiáng)了,對于版本(誰能主導(dǎo)、戰(zhàn)局走勢、各定位的出裝、持久性的差異遠(yuǎn)超標(biāo)準(zhǔn)值等)影響過大。所以呢,我們又要削弱它了,應(yīng)該會搭配一系列改動,以增加此天賦的潛在使用者。這又是個可視戰(zhàn)力讓親者快仇者痛的好例子(相較按百分比持續(xù)降低所受到的傷害來說,而絕大多數(shù)場合下,兩者的效果其實差不多)。
巨像的勇氣有著我們喜歡的模式,控制住敵方英雄就等于獲得了堅韌度,坦克型英雄獲益良多。有些細(xì)節(jié)還不那么正確,不過大體思路沒錯。
至于潛行的改動;把雷恩加爾和圖奇改為偽裝,效果目前與我們的設(shè)想相符,讓他們既保持了側(cè)翼突襲的效率,同時也抑制了他們“突然出現(xiàn)在某人面前”的能力。說到應(yīng)對手段被移除,只能被防御塔偵測到的隱身則麻煩一點。但是我們相信,長遠(yuǎn)角度看來這讓具備隱身能力的英雄更容易被平衡,因為這項可平衡的機(jī)制現(xiàn)在已經(jīng)成為了他們可靠的工具。
控制守衛(wèi)
我們發(fā)現(xiàn)了一些bug導(dǎo)致某情況下,控制守衛(wèi)的探測距離變小(應(yīng)該和之前真眼的半徑一致)。此外,控制守衛(wèi)作為道具系統(tǒng)中的反制手段有點過于強(qiáng)大了,起碼對提莫來說是這樣。他在我們的觀察名單中,看看是否需要為他做出調(diào)整以跟上環(huán)境的變化。
救贖、鋼鐵烈陽之匣以及其他道具
救贖和鳥盾都太強(qiáng)了,對某些英雄(*咳* 迦娜 *咳*)來說簡直就是標(biāo)配,而且把注意重心從英雄技能轉(zhuǎn)移到了道具上。不過這確實展現(xiàn)出了技巧和可視戰(zhàn)力,所以哪怕數(shù)值需要調(diào)整,作為輔助道具我們還是很滿意這個設(shè)計的。第一刀應(yīng)該會砍向救贖提供的生命值;未來我們可能會對鳥盾提供的額外護(hù)盾數(shù)值進(jìn)行調(diào)整。相對的,我們在考慮對熾熱香爐,需要和諧圣杯進(jìn)行合成的一系列道具,以及季分之眼進(jìn)行小型加強(qiáng)。
植物
說到植物,我們將對蜜糖果實的生成時間進(jìn)行推遲以降低打野早期的續(xù)航能力(如上文所述)。次級好處則是,滾起雪球的線上英雄獲取蜜糖果實的時間也將稍微延后。除了這個,還有一些小型的品質(zhì)類改動正在準(zhǔn)備中(改進(jìn)指示器、地圖指令等),不過暫時沒有大型的改動計劃。就給刷野線路和野區(qū)戰(zhàn)斗注入動態(tài)來說,目前植物的表現(xiàn)還令我們挺滿意的。不過更重要的是觀察隨時間會產(chǎn)生怎樣的改變。伴隨著反復(fù)的游戲,大家在更深入的探索后會對這種互動產(chǎn)生更濃厚的興趣嗎?還是會產(chǎn)生問題得以解決后的無聊感?
穿甲
我們會在接下來的1到2個版本內(nèi)深入研究穿甲的效果。目前看來幽夢之靈問題不大,但是夜之鋒刃和暮刃似乎偏弱。我們會評估是否需要加強(qiáng)它們,或者干脆看看在游戲內(nèi)的特定時期,穿甲是否需要具備更強(qiáng)的影響力。
長遠(yuǎn)預(yù)覽
我們想就進(jìn)行中或者計劃今年晚些時候進(jìn)行的工作,再度和大家分享一些信息,因為上篇文章這樣做的效果好像還不錯。這些是預(yù)期的項目,并不一定會實現(xiàn),或者今年內(nèi)一定實現(xiàn),所以最終有可能會產(chǎn)生變動或者不會出現(xiàn)。還有一大堆進(jìn)行中或者計劃好的工作沒有出現(xiàn)在這篇文章中,因為對于這些工作的細(xì)節(jié),我們暫時還沒有足夠的把握能和大家進(jìn)行討論。
賽前變動
有組織賽事(職業(yè)錦標(biāo)賽)的10禁位看這里。新版客戶端完全替代舊版之后,普通玩家也能體驗到這個系統(tǒng)。普通比賽的禁選系統(tǒng)和有組織賽事的禁選系統(tǒng)會略有不同,因為對象不一樣(你不了解你的對手,也不確定是否會和同樣的隊友一直比賽)。出發(fā)點是希望為每位玩家都提供禁用一名英雄的機(jī)會,核心目標(biāo)是不增加英雄選擇所花費(fèi)的時間。
職業(yè)聯(lián)賽禁/選
符文和天賦
我們計劃今年對符文進(jìn)行改動,針對當(dāng)前符文造成的一些惱人的問題,提供更多有趣的選擇并讓游戲開始前的準(zhǔn)備階段更受重視(少一些的數(shù)據(jù),更好地反饋從數(shù)據(jù)獲得的結(jié)論)。同時我們也會繼續(xù)深入研究天賦,希望能和賽前準(zhǔn)備階段形成一個體系。我們已經(jīng)被現(xiàn)有的天賦系統(tǒng)約束了很長一段時間了(三個天賦樹、總數(shù)30點、點數(shù)和賬戶等級掛鉤),我們從中測試了集中火力的理論,讓戰(zhàn)力更加可見,提供更清晰的選擇等。經(jīng)驗學(xué)到了不少,我們也了解到配置一套有效的天賦時,除了傷害制造和續(xù)航外,我們想找到并利用一切適用的效果(例如視野或是其他通用天賦)。而想讓所有定位的英雄都能打造出有趣實用的天賦,僅僅三個天賦樹是不夠的(目前預(yù)計需要五個)。
這項工作的完工時間暫時還未確定,最佳猜測是“今年晚些時候”。和禁/選的改動一樣,大型的賽前改動要求所有玩家都已更換新版客戶端。
考慮到這些改動會造成巨大的影響,我們會提前詳細(xì)說明的。
游戲內(nèi)的系統(tǒng)和英雄改動
我們會在季中對防御性道具做出一些調(diào)整,在某種程度上改善防御性道具對某些肉起來的英雄過于有效而不利于游戲健康的情況(例如:肉裝菲茲和肉裝艾克)。我們還會研究坦克到底要怎么出裝才能增加堅韌度,目前的感覺是能扛物理傷害的就扛不住魔法傷害。
此外,峽谷先鋒沒能讓玩家產(chǎn)生足夠的興趣,也沒能為自己正名。我們欣賞這種只會出現(xiàn)一次的增益帶來的價值,然而絕大多數(shù)比賽里,它的獎勵并沒有讓人把它列入優(yōu)先名單。今年的某個時候(季中或者季前吧,還沒確定究竟何時)我們會研究到底是修復(fù),替換還是將它移除。
投機(jī)主義和不影響游戲健康的英雄更新
2017年我們會推出更多類似近期希瓦娜和阿利斯塔的更新。不同于近期更新的絕大多數(shù)英雄,這種小到中型的更新是一次性的,目標(biāo)針對不需要全面進(jìn)行視覺及玩法更新的英雄,進(jìn)一步發(fā)揮他們實力并/或強(qiáng)調(diào)游戲健康。之前我們也做過一些,2017年會更加專注這個問題,為之投入更多資源。
感知和使用性改善
今年我們打算測試一下15分鐘全票投降功能。剛開始只會在某個區(qū)域進(jìn)行測試。原本以為這個功能目前已經(jīng)完成了;但是負(fù)責(zé)人被其他優(yōu)先級更高的事纏住了(新版客戶端,比賽匹配等)。
今年下半年某個時候,我們打算更改一下英雄聯(lián)盟客戶端發(fā)送指令到服務(wù)器的方式,以便施放高強(qiáng)度地圖指令的同時,多技能施放更流暢。這個效果不會太明顯,但是在游戲中會感覺到稍微順暢一些,尤其對高延遲的連接來說。
最后,我們今年會繼續(xù)針對清晰性做出一系列小到中型的改動,像是無敵的狀態(tài)條以及去年做出的“點擊發(fā)送各種狀態(tài)指令進(jìn)行溝通”。候選者包括能改善游戲玩法和狀態(tài)的生命值條(比如護(hù)甲/魔抗穿透),移除觀戰(zhàn)模式里不必要的功能(比如從探云手獲得的金幣)以及玩家能聽到的英雄語音(例如并非所有人都想一直聽到銀河魔裝機(jī)神蘭博的聲音)。
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