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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:38:38
【DCC簡介】
峰會名稱:DCC(DigitalChangeChina數(shù)字改變中國)中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會
峰會時間:2016年4月29日-30日
峰會地點:廈門國際會展中心
峰會單元:電競\\展覽\\高峰論壇
峰會人數(shù):約2-3萬人次
峰會受眾:游戲、終端、硬件、金融等企業(yè);投資方;玩家;媒體;電競明星、電競團隊等
參會報名:www.thedcc.cn
游戲媒體歷史簡單回顧
我們可以來看看國內(nèi)的游戲媒體歷史。首先是平媒,一般習(xí)慣是按電軟創(chuàng)刊開始算,就是94年,不過電軟是關(guān)于主機游戲、街機游戲的。PC方面的平媒,比較早的像CBI游戲天地,另外電腦報、大眾軟件都開有游戲版。這大概可以算是游戲平媒的第一個時代,作為IT平媒的一部分而存在,時間在1997~2000年。第二個時代是在2000年以后,開始有一些專門的游戲平媒出現(xiàn),往往帶有大集團背景,比如游戲基地(背后是CNet),游戲族(背后是IDG),或是掛在大軟下的大游,等等(這是因為政策等原因,要搞個刊號相當(dāng)困難,沒有大集團背景你只能拿光盤號,被逮率和死亡率奇高)。這些雜志的美好生活持續(xù)了2~5年不等,然后就漸漸消亡了。
《大眾軟件》歷經(jīng)磨難,轉(zhuǎn)型移動端仍然存活至今,算是那個時代平媒最后陣地了
國內(nèi)游戲網(wǎng)媒的歷史,沒有特別準(zhǔn)確的年代表,一般可以認(rèn)為2000年以后,門戶網(wǎng)站風(fēng)潮的同時,游戲站也隨之涌現(xiàn),當(dāng)然一開始也是作為門戶站的一部分、一個頻道而存在。另一種情況則是由于某種特殊需求:針對特定游戲的特定工具,為了開發(fā)、維護這個工具或是便于該工具的用戶、該游戲的玩家交流,而建立起一個包含BBS的網(wǎng)站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。這兩種情況分別代表了媒體建立的方式,是我認(rèn)為需要有一個媒體于是建立它,然后開始尋找讀者,還是說因為許多人有這方面的需要于是自發(fā)聚集在一起,其中部分佼佼者持續(xù)發(fā)聲,從而形成了媒體?鑒于后者經(jīng)常會被前者收購,現(xiàn)在并不能簡單判斷哪一種媒體更“好”。
已經(jīng)有無數(shù)人提過“媒體死亡論”。如果你現(xiàn)在用“游戲媒體已死”搜索,看到的結(jié)果大都關(guān)于2011年暢游從搜狐收購17173。當(dāng)時業(yè)內(nèi)有種觀點,游戲廠商收購了游戲媒體,從此蛇鼠一窩,沆瀣一氣。游戲媒體完了!游戲資訊完了!游戲業(yè)完了!四年過去了,游戲業(yè)沒完,游戲媒體沒完,173也沒完,倒是說話的人不知道哪里去了。從這里就引出了第三和第四兩個問題:游戲媒體為什么不會“完”/游戲媒體怎么才會“完”?以及,游戲媒體或許會完或許不會,但作為游戲媒體的從業(yè)者(而不是游戲業(yè)的從業(yè)者),如果讓你從自身際遇出發(fā)去評價這個行業(yè)的現(xiàn)狀和未來,你會如何回答?
173被收購后的游戲日報頭條,當(dāng)時感覺危言聳聽,現(xiàn)在看來太過牽強
四個問題
第一個問題,為什么在2005~2007年,網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)在國內(nèi)已經(jīng)火了三四年的時候,國內(nèi)游戲平媒依然能對抗網(wǎng)媒?這個問題的答案至少要分兩個方面,首先,游戲有什么特征令媒體會有這樣的表現(xiàn),其次,媒體做了什么才會得到這樣的結(jié)果?
在2007年以前,國內(nèi)的MMORPG除少數(shù)廣州公司的作品以外,大都以代理為主——這并不重要。但有一點很重要,這些游戲,幾乎全都是T2P(Timetoplay,時間收費)。T2P游戲里你要勝過別人有兩種主要方法:找代練+開小號,或者,依靠你的智慧、操作、體力和勇氣。不幸的是前一種方法操作復(fù)雜、適用范圍也不大,因而在T2P時代,游戲要么考操作,要么考體力:那些舍得花時間(俗稱“爆肝”)的玩家,往往可以獲得更多收益,還有就是操作好、玩法精通的玩家,也能大有作為。可是,怎么才能有好的操作、通曉高端戰(zhàn)術(shù)呢?這就需要靠水平更高玩家傳授了。
也就是說,首先,你這位媒體工作者必須精通游戲玩法,打得比別人好、弄個大新聞速度比別人快。這一點并不是所有人都能做到,但尚且不算太難:國外網(wǎng)站就那么幾個,大家都可以上去找內(nèi)容;游戲測試服務(wù)器大家都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。關(guān)鍵在于另一方面,你在描述、表達這些內(nèi)容時,效果如何?筆者的前輩當(dāng)時是一名從業(yè)3年的編輯,從新聞到專題干過每一種欄目,撰稿歷史則要從2000年開始算,因而添為一名游戲媒體界老手。很不幸地,他回憶起當(dāng)時的競爭對手,各大網(wǎng)站的編輯,看得出來只有基本的網(wǎng)絡(luò)發(fā)文經(jīng)驗,在他們眼里屬于話都說不利索的那種。這樣一來,內(nèi)容的質(zhì)量差異可想而知。
也就是說,答案分兩部分:首先,當(dāng)時的游戲結(jié)構(gòu)決定了內(nèi)容質(zhì)量依然重要;其次,當(dāng)時的平媒編輯經(jīng)驗豐富,因而內(nèi)容上有一定優(yōu)勢。自從MMORPG全面轉(zhuǎn)型F2P(Freetoplay,道具收費)之后,再寫攻略意義就小了很多:費半天勁講戰(zhàn)術(shù),還不如道具商城里買個時裝;此外,經(jīng)過多年鍛煉,網(wǎng)媒編輯的功力也有所提升,網(wǎng)絡(luò)和平媒在內(nèi)容質(zhì)量方面的差異急劇縮小且變得不重要,因此平媒就失去了存在的意義,在2010年之后開始逐個覆滅。一如之前所說,我們都知道這一天遲早會到來。
在今天,有本事把內(nèi)容質(zhì)量做好的編輯數(shù)量不少,但玩家是否需要這種高質(zhì)量內(nèi)容,依然是個謎。大多數(shù)人認(rèn)為在廣義上,玩家是需要的,如果結(jié)果是他們不需要,那一定是因為內(nèi)容還不夠好。這也是游戲媒體界的第一個遺留問題,高質(zhì)量內(nèi)容是否依然是媒體的核心競爭力?如果是,則質(zhì)量要高到什么程度?如果這個質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)高到?jīng)]有人能實現(xiàn),則它事實上就等同于沒有標(biāo)準(zhǔn)。
第二個問題,什么才叫“正經(jīng)的游戲媒體”?(鑒于平媒現(xiàn)在已經(jīng)幾乎全滅,這里特指網(wǎng)媒)這問題有點不好答,因為有幾個手游媒體是我朋友做的,而且質(zhì)量都還不錯,也有搞到投資了的。就是說,有錢的有之,有德的有之,這種情勢下我要如何才能把它們批判一番?
我們知道,任何媒體都有其受眾,網(wǎng)站考核時,UV往往是核心要素,這就證明從投資人到編輯,都是重視訪客、重視讀者、重視受眾的。反之,再好的內(nèi)容,如果沒人看也毫無意義。所以,媒體的第一個階段當(dāng)然是把內(nèi)容做好,吸引很多讀者,然后就可以在搜索引擎有很高PR值并讓網(wǎng)址進入很多人的收藏夾,從而成為軟文大海中放射耀目光芒的燈塔,從此走上市場化的康莊大道。因此,假如我想要把UV與廣告作一個關(guān)聯(lián),應(yīng)該沒有什么問題吧。UV少未必廣告少,UV多恐怕廣告是一定多,這大約在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域、在媒體界都算是個常識。所以做編輯的,肯定就是想辦法提升UV啊。但是問題來了,編輯本事再大也就是個自然人,一顆腦袋兩只手,打字速度充其量一分鐘300個字頂天了。如果一個媒體的內(nèi)容全靠編輯來生產(chǎn),那就不可能太大。
筆者的理想中,一個“正經(jīng)的游戲媒體”,應(yīng)該是有論壇(BBS)的,讀者可以在論壇上發(fā)表對媒體的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才華的讀者,也可以培養(yǎng)、吸收成為編輯——在游戲網(wǎng)絡(luò)媒體發(fā)展的前期(~2010左右),大多數(shù)公司都按這種方法來操作。現(xiàn)在的問題是,有許多公司摒棄了這種模式,更在意信息傳遞本身而對交流不屑一顧。需要說明的是,這里所指的“不正經(jīng)”只是針對以往“正經(jīng)”而言。有可能在如今游戲時代,游戲已經(jīng)不需要玩家們交流,或者玩家已經(jīng)失去交流的興趣了(因為只需花錢購買鉆石即可)。但無論是哪種可能,對作者培養(yǎng)和媒體發(fā)展都無益。也就是說,如今游戲媒體的這種形式很難持續(xù)發(fā)展,游戲媒體的行業(yè)整體內(nèi)容質(zhì)量是在下降的——雖然這種下降可能與游戲行業(yè)大環(huán)境的質(zhì)量下降遙相呼應(yīng)。
SGAMER論壇至今熱度還很高,爆料不斷,產(chǎn)出的內(nèi)容明顯讓網(wǎng)站上升了好幾個層次
第三個問題,游戲媒體的末日是什么?或者說,它會不會有末日?
在這一點上,筆者持謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度:游戲媒體不會消亡,理想中“人人都是產(chǎn)品經(jīng)理”或‘人人都是自媒體“的時代,永遠不會到來。即便每個人都可以自由地發(fā)出自己的聲音(事實上現(xiàn)在正是如此),聲音的大小也有所不同,聲音的美丑更是天差地別,更何況還要經(jīng)過渠道、市場的傳播與放大(作用好比擴音器)。最后的結(jié)果是,每個人可能都有發(fā)聲的欲望,他們中的一部分也確實在嘗試發(fā)聲(這是與web1.0時代的最大區(qū)別),但最終能造成影響力的,還是其中少數(shù)。這一點就決定了媒體不會消亡,因為它只需簡單聯(lián)合其他同伴就可以了。事實上從今日的社交網(wǎng)絡(luò)狀況來看(比如微博、微信朋友圈),轉(zhuǎn)發(fā)的人還是大多數(shù);如果這就是”一般人的聲音“,那只能算是混在互聯(lián)網(wǎng)大潮中做南郭先生式假唱。
第四個問題,作為從業(yè)者,從自身角度考慮,對于游戲媒體的現(xiàn)狀和未來怎么看?
筆者在剛畢業(yè)當(dāng)游戲編輯的日子里,日子一直不算好——或者說得通俗點,工資低,任務(wù)重。雖然不坐班,趕上出片、趕稿、報比賽,出去跑發(fā)布會、展會,干通宵是理所當(dāng)然??偠灾?,在我看來,“游戲網(wǎng)絡(luò)編輯”不算是個好行當(dāng)。比如很多人認(rèn)為“上班可以打游戲”——我呆過這么多個游戲媒體,公開說上班可以打游戲的,一個都沒有。至于說收入,整個游戲行業(yè)里,編輯處于中等偏下的位置,可能僅勝于客服。尤其是網(wǎng)絡(luò)媒體時代,編輯個人能力在整體業(yè)務(wù)中所占的比例越來越小,甚至媒體在整個產(chǎn)業(yè)鏈中的地位也岌岌可危:按照現(xiàn)在的說法,游戲媒體“成事不足,敗事有余”,廠商投放的目的不是宣傳,而是為了買路,防止媒體添堵——渠道從65%到90%的分成比例中,并不存在媒體的身影。
何為次世代?
“次世代”這個詞通常出現(xiàn)在主機游戲(ConsoleGame)的宣傳語里,意為下一代,NextGeneration。標(biāo)榜次世代的游戲需要在某些方面比現(xiàn)世代有所突破,如圖像表現(xiàn)力、機體體積、操作方式(如Wii)等。
至于游戲媒體,可以分兩種,一種是打算賺錢的,另一種是不打算賺錢的。聽起來后一種更加美好,因為它很容易就被和“公正客觀”、“敢作敢當(dāng)”或“情懷”(沒錯,又是情懷;情懷是個好詞,一處情懷供全球)聯(lián)系在一起。不幸的是,哪怕只是把媒體局限在“文字類”這個小范圍里,能否寫出好文章也和是不是打算賺錢沒有直接關(guān)系。換言之,如果你寫得不好,沒那個本事,則不管你想不想賺錢,寫出來都是渣。至于那些有能力寫好的人,他是不是為了錢而寫,這才有可能會影響成品的質(zhì)量。在講次世代媒體之前,這點一定要搞清楚。
媒體的經(jīng)營模式
媒體的能量實際上與媒體的職能密不可分。在端游時代早期,媒體往往同時充當(dāng)渠道,甚至是唯一渠道:當(dāng)時的(網(wǎng)絡(luò))媒體會提供客戶端下載,而動輒幾個G的客戶端在別的地方你是找不到的。后來P2P技術(shù)成熟,網(wǎng)絡(luò)帶寬增加,媒體的這種職能就慢慢消失了。再加上游戲模式的改變和輕量化,許多情況下玩家已不再需要攻略。今天的媒體,基本上只剩下兩個功能,提供新的資訊(這種提供許多時候是游戲客戶端——無論端游或手游——不便承擔(dān)的),或是與讀者/玩家進行交流,交流的內(nèi)容五花八門,并不局限于某個特定游戲的范疇。
而我們知道,游戲媒體是靠廣告收入盈利,本質(zhì)上還是流量經(jīng)濟,是UV經(jīng)濟。能被用于銷售的位置,肯定是UV高的,或者在別人眼里UV高的。既然需要改變,當(dāng)然我們就要面對一個問題,怎么才能把UV搞高,或者讓別人看起來UV會高?繞了一大圈最后出來這么個問題,簡直要笑掉人大牙——任何一個網(wǎng)絡(luò)媒體的主編,每天想的估計就是這個問題。然而話說回來,他們普遍沒有的合適解決方案——在行業(yè)層面上的解決方案。
渠道和形式變化
先從渠道說起。在互聯(lián)網(wǎng)還不那么發(fā)達時,服務(wù)器資源有限、帶寬有限,媒體被迫承擔(dān)一部分渠道職能,這種承擔(dān)隨技術(shù)發(fā)展、服務(wù)器和帶寬資源增多而消亡。那么,是否有可能未來有一天,由于游戲體積進一步增大(前提是游戲功能復(fù)雜化)導(dǎo)致服務(wù)器/帶寬資源限制,從而使媒體重新成為分發(fā)的入口或入口之一?應(yīng)該說一直以來都有人在做這方面的嘗試,其歷史可以追溯到四五年前做越獄、限免,或是各類非官方安卓市場。結(jié)果就是媒體渠道化、渠道媒體化:媒體想要成為用戶下載游戲的入口,渠道也會發(fā)展自己的媒體,在渠道、平臺內(nèi)部維持用戶,并逐漸向外輻射。最后它們通過合作、兼并等方式,逐漸形成幾個大型企業(yè),既是媒體,又是渠道。
在如今的時代或未來,什么才是媒體的核心競爭力?這將解決上一個問題,“為什么在大型渠道+媒體企業(yè)橫行的今天,其他小媒體依然還有機會?”假如我們把媒體內(nèi)容的吸引力簡單定義為兩個方面,“內(nèi)容”和“形式”,毫無疑問如今的游戲在內(nèi)容上普遍都有點貧瘠:頁游和手游多少要受開發(fā)方式、載體的限制,端游則像是到了某種瓶頸期——問題的關(guān)鍵在于,現(xiàn)在端游不是市場熱點,可以預(yù)見在將來數(shù)年內(nèi)也不會是,因而它就很難吸引到人才去研究系統(tǒng)方面突破。在2002~2010年中大約每隔1~2年就出現(xiàn)一次并成功帶動節(jié)奏的端游“帶頭大哥”已經(jīng)很久沒有看到了,倒是不少端游砸了千萬級營銷費用并成功把PCU沖到百萬量級然后迅速掉回10多萬,感覺就像股票市場里的中國神車。你當(dāng)然還能看到游戲的攻略和心得,但在我看來,如今的玩家們更喜歡的是“感受”——而感受是一種需要良好表達形式的內(nèi)容??梢员容^有把握地說,如今的娛樂時代,用戶對形式的需求遠大于對內(nèi)容的需求:不管你在說什么,只要你說得好,無論是否需要,我都愿意打開錢包。
天刀算是近五年端游唯一一個帶節(jié)奏的作品,很可惜時過境遷,媒體們無暇顧及
當(dāng)然,“形式”兩個字有很多內(nèi)涵和外延。堅持以文本為主的人們正在嘗試手繪圖文結(jié)合形式,錄播游戲的形式催生了第一批(雖然事實上是靠淘寶店)發(fā)財?shù)碾姼偨庹f,女主播穿著暴露也算是一種形式——而且觀眾還不少。概括地說,從1994年《電子游戲軟件》創(chuàng)刊開始,讀者們一直習(xí)慣了文字為主的媒體表現(xiàn)形式,但在今天這一條顯然已經(jīng)不合理了:當(dāng)年上網(wǎng)用14.4K甚至9.6KModem,而今天大家對100M寬帶習(xí)以為常。形式要改實際上不但是個趨勢也是個普遍現(xiàn)象,媒體不過是對改的方式、改的程度和改的速率還不那么明確罷了。
網(wǎng)站、直播和微信
什么是媒體的對手?一切可能影響媒體話語權(quán)、影響力,導(dǎo)致UV降低的外部因素,都可以視為媒體的對手。比如微信:這個東西自成一派內(nèi)循環(huán),很多時候用戶輕信、盲從來自朋友的推薦或單純只是想要就輕量級游戲與好友分個高低,然后輕易就陷入了微信游戲的大海中,無暇再去看各種手游門戶網(wǎng)站,這還不是敵人?微信雖然無比強大、難以戰(zhàn)勝,但也有它自己致命的缺點:朋友圈里內(nèi)容的質(zhì)量低得可以代表互聯(lián)網(wǎng)的底線,所以如果微信有什么媒體屬性,那應(yīng)該是說的公眾號。然而不幸的是,公眾號是一種純web1.0的媒體,只能推送,沒有反饋,甚至讀者之間根本無法交流,他們不得不借助其他形式交流——很多時候這種形式就是朋友圈本身,而那又會被鋪天蓋地的自拍、代購或微商所淹沒。事實上,我不記得朋友里有運營個人微信公眾號成功的案例。
以Twitch、斗魚為代表的網(wǎng)絡(luò)直播則代表了另外一個極端:主播或說媒體內(nèi)容制造者的魅力展露無余,而粉絲們的付出也確實心甘情愿。平時你會看到普通程度的觀眾交流(彈幕),一旦主播搞了個活動比如抽獎,留言在1秒之內(nèi)能刷四五屏(一屏大約20條)。不可否認(rèn),各大直播平臺的觀眾數(shù)字都有500~20000%水分,主播年收入兩千萬肯定也是個業(yè)界衛(wèi)星。但有一點可以肯定,粉絲們存在并且交流,既與主播交流也與其他觀眾交流,可稱得上是活躍。聽起來這個形式完美無暇,但我們屢屢看到主播跳槽的消息,又或是主播與服務(wù)提供方的爭吵。令人傷感的是,一旦主播離開,觀眾也就紛紛隨之而去,直播平臺對此完全無能為力。
這就是你看到的:微信平臺上人很多而且你可以斷定他們不會離開,但讀者之間沒有交流,讀者和發(fā)布者也沒有互動,相當(dāng)于各玩各的;直播平臺在交流、互動方面遙遙領(lǐng)先,卻缺乏粘著力。一旦主播離開,所有觀眾——傳統(tǒng)意義上我們所說的“用戶”,那些可以被包裝成為經(jīng)典商業(yè)模式中最終環(huán)節(jié)的人群——全部流失。
游戲媒體,網(wǎng)站,也有兩種。第一種歷史悠久,有大批用戶,也有內(nèi)容發(fā)布者,但他們只管發(fā)布內(nèi)容,并不負(fù)責(zé)交流與溝通。用戶之間的交流也不多,或者幾乎沒有(雖然這類網(wǎng)站當(dāng)然肯定都有新聞評論系統(tǒng)、吐槽系統(tǒng),或者還有Discuz論壇)。另一種則是新興網(wǎng)站,往往有一些知名編輯坐鎮(zhèn),從資歷到能力都無懈可擊,儼然游戲業(yè)精英。這種站的內(nèi)容質(zhì)量往往比較高,大家都覺得大有可為,但現(xiàn)實卻是讀者群固定,UV停留在某個水平上,完全找不到商業(yè)化的可能性——但廠商會找上門來要求撤稿。正是應(yīng)了那句話,“在廠商眼里,媒體成事不足,敗事有余。”
它們應(yīng)該如何轉(zhuǎn)變?
首先,評價任何信息的標(biāo)準(zhǔn)至少是“內(nèi)容與形式”。前已言之,你無法實現(xiàn)把內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)無限拔高,因此為了避免這種邊際效應(yīng),當(dāng)務(wù)之急是培養(yǎng)新的編輯(許多網(wǎng)站已經(jīng)在這么做了)。其次,是要豐富媒體的表現(xiàn)形式:為什么只有網(wǎng)站一種,能否加入直播的形式?直播的內(nèi)容可以事先策劃,也可以完全隨機發(fā)揮。需要說明的是,寫文章寫得好的,做直播未必強,更何況老編輯們在顏值方面絕對不能算直播界種子選手??墒窃捳f回來,假如一個小姑娘會玩一些游戲就敢去直播,去展示自己,去贏取關(guān)注、觀眾或說UV,我實在是看不出媒體為什么不這么去做,他們本應(yīng)是對UV最渴求的那一群。這里面可能有一個問題,即使用直播平臺可能會導(dǎo)致用戶分流。但是與它可能帶來的收益比,這種分流簡直微不足道。何況在現(xiàn)行直播平臺運營機制下,平臺根本不知道如何留住用戶。
新媒體模式
回顧一下,道路其實很清晰:網(wǎng)站拓展多種信息發(fā)布形式,更多地借助圖片、音頻、視頻(實時直播)的方式來傳遞信息,因為不同載體可攜帶信息的量、傳輸?shù)乃俾什灰粯?,必須有更多的形式才能滿足不同類型的用戶,從而在這個愈發(fā)多元化的信息時代更好地生存。另一方面,如今的媒體大都不注重交流屬性,總覺得社區(qū)、論壇或BBS做得再好,難道還能強過微博微信?其實這是一個誤解。看看國內(nèi)的專業(yè)論壇,比如關(guān)于汽車的那些,所討論的專業(yè)內(nèi)容在朋友圈里根本就看不到。而很顯然,這種游戲領(lǐng)域同樣存在高端的,你在微博、微信不可能看到的內(nèi)容,所以為什么要放棄交流?如果一定要為這種行為添加個富有時代氣息的名字,我建議你向老板說,“我們要做UGC”。UGC這個概念,早些年被SNS社區(qū)的PM們包裝成“Web2.0”,實際上就是最早的BBS。
現(xiàn)在看來,諸多游戲媒體網(wǎng)站之所以不做論壇或放棄維護論壇,不是因為那不重要,而是因為沒有掌握論壇維護的方法和技巧。另一方面,論壇是一個長線項目,且雖有活躍人數(shù)但難以變現(xiàn),你很難給投資人解釋這些用戶能帶來什么利益——他們存在,他們創(chuàng)造內(nèi)容,他們創(chuàng)造的內(nèi)容會吸引更多的關(guān)注,這種影響力加成預(yù)期就是他們的價值。
由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、廈門市政府指導(dǎo),中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦的“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”將于2016年4月29-30日在廈門召開。大會將關(guān)注端游、手游、電競、主機游戲、VR等多方面游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展,邀請游戲業(yè)內(nèi)知名人士、投資人、廠商、媒體代表共同探討。同時作為首屆DCC峰會的重要組成部分,QQ手游全民競技大賽(QGC)大師賽也將同期展開。
游戲媒體現(xiàn)在怎么樣?“穩(wěn)定存活著。”你對它的未來怎么看?“需要改變。”如何改變?“除了上文所述,希望業(yè)內(nèi)人士和廣大玩家關(guān)注2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會,希望參會媒體以及其他媒體集思廣益,共同為走在次世代的游戲媒體未來而努力。”
【DCC官方網(wǎng)站】http://www.thedcc.cn
【DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會】
DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會由廈門市政府、中國音數(shù)協(xié)游戲工委指導(dǎo),中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦,共同舉辦“DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”旨在促進產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,推動游戲產(chǎn)業(yè)文化發(fā)展,聚焦2016游戲新格局,為游戲產(chǎn)業(yè)搭建品鑒與交流平臺,創(chuàng)造更廣更深的合作機會。
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