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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:10:07
【52pk 12月9日消息】VR熱讓很多外國的游戲和數(shù)碼硬件廠商都相繼推出了自己的VR產(chǎn)品,就在前天SONY剛剛發(fā)布了四款虛擬現(xiàn)實游戲,是專門為自己旗下的虛擬現(xiàn)實頭盔“Playstation VR”量身打造的專屬VR游戲,除了SONY國外現(xiàn)在比較成熟的VR產(chǎn)品還有很多,比如以Steam平臺為發(fā)展基礎(chǔ)的“HTC Vive”;支持Xbox one并且依靠Facebook平臺致力于打造完整虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)的Oculus等等,雖然目前整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)還處在一個起步的階段,但發(fā)展的速度是驚人的,各大巨頭都開始進(jìn)駐這個領(lǐng)域并準(zhǔn)備做出一些重量級的產(chǎn)品,所以相對于2015年VR技術(shù)的興起和2016年必然會到來的爆發(fā),2016年也被人們稱為“VR元年”。
相比較國外VR熱的不斷擴(kuò)散,國內(nèi)對于VR的熱情似乎一直處在一個比較“平穩(wěn)”的狀態(tài),VR之類的產(chǎn)品也是屈指可數(shù),國內(nèi)整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)生態(tài)仍處于發(fā)展初期,距離“VR火了”仍然需要一段時間。主要原因有以下幾點(diǎn):
1.國內(nèi)虛擬現(xiàn)實仍需廣泛普及
因為宣傳力度和用戶的接受程度的種種原因,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在國內(nèi)的消費(fèi)者的認(rèn)知度上大多還都停留在概念狀態(tài),也就是大多數(shù)國內(nèi)用戶并沒有做好迎來這次新技術(shù)革命的準(zhǔn)備,虛擬現(xiàn)實發(fā)展現(xiàn)狀仍然知之甚少。從百度搜索指數(shù)中就可以看書,關(guān)于VR的相關(guān)熱詞搜索少之甚少,雖然VR行業(yè)已經(jīng)被資本市場所關(guān)注,但整個行業(yè)的用戶生態(tài)仍然處于發(fā)展初期,整個行業(yè)對虛擬現(xiàn)實概念的普及,對虛擬現(xiàn)實游戲的宣傳仍需加強(qiáng)。
2.虛擬現(xiàn)實缺乏相應(yīng)的內(nèi)容
國內(nèi)在虛擬現(xiàn)實概念的普及上目前還是主要以開設(shè)體驗館的展覽的方式來吸引用戶和向用戶傳達(dá)虛擬現(xiàn)實的概念,而整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)雖然在硬件的比拼已經(jīng)進(jìn)入到了一個軍備競賽似的白熱化狀態(tài),但在軟件內(nèi)容上卻的消息卻一直乏善,光有硬件的強(qiáng)大卻沒有相應(yīng)的游戲來表現(xiàn)出它的強(qiáng)大,就像是空有一副好槍彈匣里卻沒有子彈。
以國內(nèi)移動游戲的成功為例,移動游戲碎片化、輕度化的游戲概念固然重要。但移動游戲真正的成功仍然是依靠一系列紅極一時的大作所推動起來的。虛擬現(xiàn)實游戲雖然有著全視角、強(qiáng)沉浸性等別具一格且令人矚目的游戲概念,但在沒有強(qiáng)內(nèi)容支撐的情況下將很難打入市場深入用戶。
3.虛擬現(xiàn)實用戶要找準(zhǔn)定位
在國外,主機(jī)玩家的數(shù)量可以說一點(diǎn)不比PC玩家的數(shù)量少,而且主機(jī)市場一直也是各大游戲廠商的必爭之地,而在國內(nèi),禁封了十幾年的主機(jī)剛剛被放開,截止到目前國內(nèi)的主機(jī)玩家也才僅僅剛突破五十萬,面對而在國內(nèi)這么龐大的玩家基數(shù),主機(jī)玩家的數(shù)量只能用“少得可憐”來形容。
而在電腦端,中國雖然擁有著基數(shù)最大的電腦端游群體,但電腦端游用戶往往偏愛重度游戲,考慮到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容仍偏體驗、偏輕度,且虛擬現(xiàn)實頭盔對電腦配置要求普遍很高。因此,虛擬現(xiàn)實游戲在電腦端的發(fā)展規(guī)模在短期內(nèi)恐怕很難呈現(xiàn)爆發(fā)性增長。
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