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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁 > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:09:30
PopCap Games公司自2000年成立以來已發(fā)生了巨大的轉(zhuǎn)變,該公司在智能手機(jī)及Facebook游戲問世前,其“休閑”游戲也曾受到業(yè)內(nèi)的非議。PopCap現(xiàn)在正打算在年底前進(jìn)行首次公開募股(IPO),徹底變身為與十多年前的小公司截然不同的角色。
該公司CEO戴夫·羅伯特(Dave Roberts)在2005年加入了PopCap團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)該公司正面臨規(guī)范業(yè)務(wù)發(fā)展的抉擇,他表示PopCap一直受益于穩(wěn)定有序的發(fā)展方式:“公司規(guī)模一直在壯大,但絕不冒進(jìn),我們希望盡可以保持公司的這種原則,而不是去走盲目‘做大做強(qiáng)’的路線。”
在羅伯特看來,PopCap之所以能夠擁有這種企業(yè)文化,部分原因是他們位于西雅圖而非硅谷,因此沒有受到后者“急于求成”式的運(yùn)營理念的影響。另一部分原因在于,PopCap重視游戲開發(fā)者的價(jià)值,為他們提供了許多創(chuàng)作自由,同時(shí)又擅于在這個(gè)基礎(chǔ)上打造符合市場需求的項(xiàng)目。
羅伯特表示,“業(yè)務(wù)人員從來不對(duì)開發(fā)者的作品指手劃腳。只要你的產(chǎn)品符合預(yù)期,并且開發(fā)6個(gè)月后就可發(fā)布,任何人都可以運(yùn)營一個(gè)公司,如果是這樣的話,銷售和市場營銷就是一件輕而易舉的事情。但事實(shí)并非如此,所以我們還是需要一個(gè)商務(wù)團(tuán)隊(duì),解決開發(fā)游戲過程中的不可預(yù)期因素,為開發(fā)者指引市場方向。這其實(shí)比看上去的情況更困難,需要業(yè)務(wù)人員掌握更多技巧,但他們現(xiàn)在的關(guān)系還是非常融洽。”
他早先還猜測,公司有點(diǎn)過于袒護(hù)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)了。在今年的GDC大會(huì)上,該公司的一名創(chuàng)始人詹森·卡帕卡(Jason Kapalka)打趣道,PopCap最初成立時(shí)打算盡情發(fā)揮自己的創(chuàng)作自由,所以曾推出一偽色情的撲克游戲。在羅伯特2005年加入公司后,PopCapo團(tuán)隊(duì)增長至25名成員,他們花了一段時(shí)間才實(shí)現(xiàn)了規(guī)范化的企業(yè)管理。
羅伯特認(rèn)為,“一個(gè)團(tuán)隊(duì)的規(guī)范不可過于僵化,但如果能夠有效管理,同樣可以讓團(tuán)隊(duì)得到成長。我們很難一眼看出這種管理發(fā)揮的作用,但卻可以馬上判斷出它是否徹底失效。”
peggle
關(guān)于Zynga運(yùn)營模式
PopCap已獲得巨大的發(fā)展,已不再是過去僅局限于“休閑游戲領(lǐng)域”的小公司,PopCap因其出色的游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營成效,贏得了各游戲領(lǐng)域的普遍贊譽(yù)。
這家公司與社交游戲巨頭Zynga擁有一些共同點(diǎn),后者剛起步時(shí)的規(guī)模更小,而且主要鎖定一些“二級(jí)市場”的玩家,并且為大多數(shù)鐵桿玩家和開發(fā)者所不屑。但現(xiàn)在的Zynga市場影響力已經(jīng)不容小覷,并且也已經(jīng)傳出其準(zhǔn)備上市的說法。
不過PopCap的《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》、《Peggle》以及《植物大戰(zhàn)僵尸》等游戲卻廣受硬核和休閑領(lǐng)域玩家、設(shè)計(jì)師的認(rèn)可,而直言主要側(cè)重用戶反饋參數(shù)及運(yùn)營模式的Zynga,其簡單的Facebook游戲卻仍難免來自傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的責(zé)難,甚至有人稱《FarmVille》是不健康游戲的典型。
那么Zynga究竟能否贏得PopCap這十多年來積累的名譽(yù)?據(jù)PopCap公司另一名創(chuàng)始人John Vechey所稱,從Zynga收購Area/Code等一些擁有杰出人才的工作室這一舉動(dòng)中就可以看出,Zynga實(shí)際上也非常重視游戲的趣味性和設(shè)計(jì)原創(chuàng)性,但同時(shí)也表示“我們對(duì)此沒有壓力,因?yàn)槲覀円恢本秃苌瞄L開發(fā)游戲,過去也是沒人相信我們會(huì)做到這一點(diǎn)。”
贏得其他領(lǐng)域的贊譽(yù)
Vechey回憶道,當(dāng)時(shí)玩過《寶石迷陣》和《祖瑪》游戲的玩家?guī)缀跣哂诔姓J(rèn)此事,《Peggle》問世后這一形勢(shì)才開始好轉(zhuǎn)——它帶來了更多玩家,就連Valve公司的《半條命》團(tuán)隊(duì)也開始接納這款游戲。
后來就出現(xiàn)了《Besharded》這個(gè)將《寶石迷陣》功能植入《魔獸世界》的混搭作品,它成了PopCap與《魔獸世界》玩家溝通的一個(gè)橋梁。這種現(xiàn)象引起了業(yè)內(nèi)的高度關(guān)注,不少大型游戲發(fā)行商迅速作出反應(yīng),采取措禁止他人違規(guī)利用自己的游戲機(jī)制或產(chǎn)品。而PopCap卻很支持由游戲粉絲制作的《Besharded》,最后還將其該開發(fā)者引進(jìn)了自己的團(tuán)隊(duì)。
Vechey認(rèn)為,“Valve公司的運(yùn)營理念和我們很相似,他們?cè)诒匾獣r(shí)會(huì)捍衛(wèi)自己的產(chǎn)品,但另一方面也支持游戲粉絲自由創(chuàng)造好玩的東西。”
手機(jī)及社交游戲領(lǐng)域的崛起也為PopCap帶來了一個(gè)絕佳的發(fā)展機(jī)遇,越來越多用戶開始在智能手機(jī)、Facebook平臺(tái)即時(shí)體驗(yàn)游戲,Vechey認(rèn)為PopCap已經(jīng)不再局限于“休閑”游戲領(lǐng)域,而且他們也曾面臨社交游戲開發(fā)商一樣的遭遇(游戲邦注:《寶石迷陣》也一度受到指責(zé))所以他們很擁護(hù)這個(gè)新興領(lǐng)域,“因?yàn)槲覀円苍蜷L期被邊緣化,所以我們不會(huì)以同樣的方式對(duì)待其他領(lǐng)域的開發(fā)公司。”
挖掘海外市場潛力
該公司表示他們遇到的主要挑戰(zhàn)是挖掘市場未開發(fā)的潛力,在最近幾年有數(shù)百萬的用戶在各種新興平臺(tái)上玩游戲,而且這一趨勢(shì)還在不斷加強(qiáng)。
羅伯特稱,“我們真希望在公司發(fā)展的頭5年中,休閑游戲市場也能有這種情況,但結(jié)果很遺憾。Facebook和iPhone為我們打開了一扇大門……因?yàn)檫@兩個(gè)平臺(tái)將更多用戶引進(jìn)了游戲世界,所以我們的業(yè)務(wù)開始迅速發(fā)展。”
有趣的是,手機(jī)游戲也為該公司的任天堂DS業(yè)務(wù)帶來了發(fā)展機(jī)遇——“iPhone怎么可能推動(dòng)你的DS業(yè)務(wù)發(fā)展?因?yàn)樗尭嗳碎_始玩游戲。我相信iPhone剛開始時(shí)還是蠶食了DS游戲市場份額,因?yàn)橛性S多家長買了iPod Touch給孩子當(dāng)游戲機(jī),這樣每個(gè)月就只需要支付20美元左右的游戲費(fèi)用。”
那么PopCap下一步又將如何解決發(fā)展過程中遇到的挑戰(zhàn)呢?除了通過其游戲品牌爭取更多新用戶,它還將加大投入經(jīng)典游戲的設(shè)計(jì)。羅伯特稱創(chuàng)造和《Peggle》一樣經(jīng)起得時(shí)間考驗(yàn)的游戲并不容易,“這要花很長時(shí)間。”
“我們是一家成立10年的公司,我們擁有6款這類成功作品。我們每兩年都要試驗(yàn)50到100個(gè)游戲創(chuàng)意,才能推出一個(gè)最終成品。我們一直在嘗試開發(fā)大量成功游戲,我們專注于開發(fā)出色的游戲,并關(guān)注用戶青睞的游戲平臺(tái)。”
亞洲市場仍蘊(yùn)含大量發(fā)展機(jī)遇,該公司與韓國網(wǎng)游戲公司NCsoft合作推出多人在線游戲,以打開中國MMO游戲市場。除此之外,PopCap還與日本的Taito聯(lián)手,向該國綁定GREE等游戲平臺(tái)的功能性手機(jī)推出Java Brew游戲。
未來發(fā)展愿景
據(jù)羅伯特所稱,公司也會(huì)仔細(xì)考慮收購的可能,“我們確實(shí)有打算收購其他工作室,但前提是得找到適合我們的人才,我們并不想收購知識(shí)產(chǎn)權(quán),我們只收購想成為PopCap一員的人才……我們需要與PopCap擁有共同游戲開發(fā)理念的成員。”
Vechey補(bǔ)充表示,“這一行有許多我們欣賞的工作室,比如Twisted Pixel,他們團(tuán)隊(duì)很有才華,開發(fā)了極有創(chuàng)意和好玩的游戲。如果有機(jī)會(huì)的話,我們會(huì)考慮跟他們合作,但現(xiàn)在也很樂意跟他們做好朋友。”
針對(duì)該公司年底前實(shí)現(xiàn)IPO的計(jì)劃,羅伯特稱,“我們快準(zhǔn)備好了,但我認(rèn)為假如上市只會(huì)影響公司的發(fā)展,那么現(xiàn)在就還不到正確的時(shí)機(jī),我們并不著急。我們還要考慮許多關(guān)于市場、公司表現(xiàn)以及投資者的想法,他們會(huì)理解PopCap的想法嗎?Zynga此時(shí)又有什么動(dòng)作?假如Zynga上市了,他們就很可主宰這個(gè)市場。”
即使PopCap和Zynga之間在產(chǎn)品類型的市場定位上并沒有可比性,投資者也還是會(huì)將他們進(jìn)行對(duì)比——甚至還會(huì)將PopCap與EA或者育碧等公司作一番比較。
羅伯特主為最大的障礙在于,投次者“認(rèn)為我們是一家制作公司,他們只想知道,‘你們的生產(chǎn)線是什么,有多少游戲已經(jīng)投入制作,你們將如何提高制作速度并降低產(chǎn)品價(jià)格,’但這并不是我們想做的事情。我們的主要挑戰(zhàn)在于如何向他們解釋自己的原則,就像EA公司的股價(jià)總能反映投資者對(duì)其下一款游戲的信心一樣。”
他認(rèn)為在IPO成為板上釘釘?shù)氖聦?shí)之前,公司首先要確保投資者理解PopCap的做法,他們的企業(yè)文化,假如做不到這一點(diǎn),他們就不會(huì)上市。如果上市并不利于公司的長期發(fā)展,他們情愿遠(yuǎn)離這種運(yùn)營模式。
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