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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:08:14
7月27日,2016ChinaJoy開幕式,國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山對外發(fā)布《2016上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,截止2016年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。其中,移動游戲依然保持了高速增長,達(dá)到374.8億元人民幣,同比增長79.1%。
2016年1至6月,中國游戲用戶達(dá)到4.89億人,同比增長6.7%;中國客戶端游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.38億人,同比增長3.1%;中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量達(dá)到2.79億人,同比下降8.7%;中國移動游戲用戶數(shù)量達(dá)到4.05億人,同比增長10.7%。
截止2016年6月,中國上市游戲企業(yè)163家。其中A股上市游戲企業(yè)占81.0%,港股上市游戲企業(yè)占10.4%,美股上市游戲企業(yè)占8.6%。中國新三板掛牌游戲企業(yè)共95家。其中,北京新三板掛牌游戲企業(yè)占32.6%,上海新三掛牌游戲企業(yè)占20.9%,廣東新三板掛牌游戲企業(yè)占18.6%,其他地區(qū)新三板掛牌游戲企業(yè)占27.9%。
而根據(jù)海外市場調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場的營收規(guī)模預(yù)計(jì)在2017年達(dá)到1029億美元,超過全球電影市場規(guī)模。市場增長率約為每年8.1%。中國的游戲市場規(guī)模達(dá)到了220多億美元,近1500億人民幣,也超過了美國,成為全球第一。
中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過短短十幾年的發(fā)展,目前已經(jīng)形成一條自產(chǎn)自銷、對外出口完整的貿(mào)易鏈條。其經(jīng)濟(jì)規(guī)模不亞于任何一項(xiàng)互聯(lián)網(wǎng)及創(chuàng)意領(lǐng)域,并仍然以極高的速度不斷擴(kuò)大市場規(guī)模及整體銷售額。
除了傳統(tǒng)的客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲,以及最近幾年帶動行業(yè)整體發(fā)展的移動游戲之外。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、電子競技產(chǎn)業(yè)也在最近不斷升溫,成為新的創(chuàng)業(yè)行業(yè)增長點(diǎn)。
電子競技發(fā)展
隨著英雄聯(lián)盟和DOTA2的崛起,引爆了一場電子競技革命,不僅參與的人越來越多,更有以此為事業(yè)的職業(yè)玩家,賽事的獎金額度也不斷升高。
根據(jù)最新統(tǒng)計(jì),從2010年~2014年,電競行業(yè)的獎金總額增幅超過10倍以上,2014年DOTA2國際邀請賽獎金高達(dá)1000萬美元,截至2015年7月,DOTA2在2015年的總獎金更是突破了1500萬美元。
隨著整體市場規(guī)模的提升,中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化,從賽事組織,俱樂部參與,贊助商參與,監(jiān)管部門介入都有相關(guān)動作。國務(wù)院總理李克強(qiáng)10月14日主持召開國務(wù)院常務(wù)會議特別指出,政府領(lǐng)導(dǎo)應(yīng)順應(yīng)群眾期盼,以改革創(chuàng)新增加消費(fèi)領(lǐng)域特別是服務(wù)領(lǐng)域有效供給、補(bǔ)上短板,有利于改善民生、培育經(jīng)濟(jì)發(fā)展新動能。其中,就是要出臺加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動和電子競技事業(yè)。
游戲圈資本運(yùn)作不斷
在剛剛過去的2016年Q3季度,游戲行業(yè)資本市場投融資、并購事件時有發(fā)生。就目前各家公司相關(guān)的公開信息來看,游戲行業(yè)投融資、并購事件涉及金額超過175億人民幣,標(biāo)的涉及VR、電競、直播、娛樂、甚至保險等更多領(lǐng)域。
在游戲公司上市方面,不同于2014、2015年游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)板、新三板“上市熱”,受新三板分層、殼交易受阻等因素影響,2016年上半年游戲公司登陸A股、新三板的數(shù)量有所減少,20多家游戲公司選擇在新三板上市,少于2015年第四季度數(shù)量總和;而2016年Q3確定登陸新三板以及創(chuàng)業(yè)板的游戲公司僅有6家。
而截止到10月18日,在A股市場47家網(wǎng)絡(luò)游戲概念公司中,37家發(fā)布前三季度業(yè)績預(yù)告。其中,30家公司預(yù)計(jì)凈利潤增長,占比達(dá)63.83%,16家凈利潤預(yù)增幅度在1倍以上。數(shù)據(jù)顯示,游戲市場快速發(fā)展,上半年移動游戲銷售增速接近80%。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元。
而從政府角度來講,9月,發(fā)改委提出將專項(xiàng)建VR/AR國家工程實(shí)驗(yàn)室。此外,9月3日,中國國家主席習(xí)近平出席G20工商峰會開幕式并發(fā)表主旨演講時,同樣提到虛擬現(xiàn)實(shí)。他認(rèn)為,創(chuàng)新是從根本上打開增長之鎖的鑰匙。以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)日新月異,虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲因其成本較低,普及性較高,傳播能力強(qiáng)等因素成為VR領(lǐng)域的主要發(fā)展區(qū)域。海外公司HTC、Facebook、蘋果、谷歌、Sony等紛紛布局,并將首批運(yùn)用集中在VR游戲當(dāng)中,可見虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)τ谡w虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的影響。
2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會:大作隨行e乘風(fēng)
由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委承辦的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,將由總局領(lǐng)導(dǎo)介紹全年行業(yè)發(fā)展形勢,行業(yè)領(lǐng)頭人高峰論壇,評選中國最佳游戲及企業(yè),促進(jìn)國內(nèi)與海外游戲業(yè)者相關(guān)交流等活動組成。作為中國游戲行業(yè)最為重要的游戲盛世之一,大會已連續(xù)成功舉辦12年。
十二載鑒證中國游戲產(chǎn)業(yè)從無到有,從萌芽到開花結(jié)果,從端游到移動游戲再到VR游戲的種種變遷。隨著“一帶一路”、“創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新”等新格局的打造,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會也逐步蛻變。大會將總結(jié)化為動力,將觀點(diǎn)化為方向,激發(fā)中國游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展正能量,期盼通過游戲促進(jìn)更多行業(yè)發(fā)展,帶動更多就業(yè)機(jī)會,促進(jìn)內(nèi)需,提升市場規(guī)模及價值,向“十三五”目標(biāo)邁進(jìn)。
2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會官方網(wǎng)站:
http://2016.cgigc.com.cn/
2016年度中國游戲十強(qiáng)評選官方網(wǎng)站:
http://2016gametop.cgigc.com.cn/
產(chǎn)業(yè)年會報(bào)名地址:
http://51y4gk5q-1-1-2.eventdove.com/buy/buyForm/120491
游戲工委官方網(wǎng)站:
http://www.cgigc.com.cn/
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