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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:07:33
中國游戲優(yōu)秀產(chǎn)品經(jīng)理系列專訪
“中國成功游戲可以歸結(jié)為四點:玩法簡單、追求清晰、美術(shù)高大上和坑無限深。”這是熱酷游戲首席產(chǎn)品規(guī)劃師鄧淳日前在首屆“中國游戲產(chǎn)品經(jīng)理大會”上演講中的一段,因略帶吐槽風格的生動講述,以及對游戲產(chǎn)品的深刻認識,獲得現(xiàn)場數(shù)百名觀眾的熱烈反響。
熱酷游戲首席產(chǎn)品規(guī)劃師鄧淳
10多分鐘的演講時間很快過去了,鄧淳選擇了以這一段話作為演講的結(jié)尾,“希望大家做游戲久了之后,長期被各種KPI壓迫的時候,不要忘了初心,不要忘了最初為什么出發(fā)。”和之前的演講內(nèi)容相比,多少有點反差,其背后的原因發(fā)人深思。
遺忘初心 源自中國游戲四大痛
在鄧淳看來,中國游戲擁有著諸多痛點,令原本制造快樂的游戲失去了原本的面貌,原本單純的游戲人往往也忘記了當初做游戲的心情,這才是中國游戲最需要反思的地方。在接受記者采訪的時候,鄧淳將中國游戲的痛點歸結(jié)為四點:
痛點一、創(chuàng)造空間封閉滯后
和國外的同行們相比,中國的游戲的制作人常年處于加班攻堅的高壓狀態(tài),永遠有著迫切需要實現(xiàn)的下一步目標,所處的時空相對封閉滯后,也很少有時間跳出來反思一下自己的行為。這種情況不僅僅廣泛存在于中小CP團隊,也存在于多個團隊間經(jīng)常“內(nèi)部交流”的大公司,因為大家在組織思維方面大同小異,彼此并不能很好的迸發(fā)出思想的火花,這在事實上阻礙了精品游戲的產(chǎn)生。
“因為閉門造車,國外游戲制作人往往自以為已經(jīng)很先進很牛,其實強的人多的是,無形之間就落后了。”鄧淳認為,參加類似‘中國游戲產(chǎn)品經(jīng)理大會’這樣的交流活動,反而可以看到更多好的產(chǎn)品和理念,看到其他人遇到過的問題,以及他們會怎么去制作推廣游戲,會是一個很好的提升機會。
痛點二、“創(chuàng)新=死亡”的思維禁忌
日本的游戲市場給鄧淳留下了深刻的印象。無論什么類型,目標都是創(chuàng)造快樂,所以日本游戲永遠強調(diào)自主創(chuàng)新,在他們的觀念里拿別人現(xiàn)成的東西來用是可恥的,針對某一領(lǐng)域的游戲開發(fā),他們會進行非常深入透徹的研究,其執(zhí)著程度往往達到令人驚嘆的地步。
而在國內(nèi)情況且恰恰相反,迫于強大的現(xiàn)實壓力,游戲經(jīng)常淪為簡單變現(xiàn)的工具,大家只愿意做經(jīng)過市場驗證的現(xiàn)成的游戲類型和玩法,甚至有著“創(chuàng)新等于死”的共識。長期同質(zhì)化競爭和簡單抄襲帶來了巨大的創(chuàng)新惰性,也令國產(chǎn)游戲聲名狼藉。
痛點三、集體的“急功近利癥”
國產(chǎn)游戲自上而下都彌漫著急功近利的氣息。首先是廣大的玩家群體,用鄧淳的話說他們是“典型的B型血用戶”,往往要求簡單粗暴,以自我為中心,希望被別人認可,喜歡走捷徑,不在乎過程,貪圖小便宜。
在這種情況下,很多的游戲產(chǎn)品自然被設(shè)計成為一個短平快、坑無限大的快消品,事實上很多時候制作者是希望把游戲做成精品,想要把產(chǎn)品做到很完美呈現(xiàn)給玩家,并不齒于去做撈快錢的產(chǎn)品,“但是最后的數(shù)據(jù)往往表明用戶看重的根本就不是這些,這是很無奈的。”鄧淳說道。
除此之外,中國游戲制作人往往需要面對一個純商人型的老板,從一開始就需要用一款賺錢的產(chǎn)品來證明自己。在成功之后,老板會要求做一款更賺錢的游戲,而拖著一大幫等著賺錢養(yǎng)家的手下,再資深的制作人都無法“縱容”自身的理想,于是又開始了新一輪的圈錢運動,周而復(fù)始。
痛點四、游戲需要社會更多包容
不同于日本社會對游戲的高度認知和支持,目前中國的游戲核心用戶還集中于年輕群體,在他們的長輩的眼里游戲是一個類似于“洪水猛獸”的異端,整個社會并沒有完全理性地對待游戲。
中國并不缺乏熱愛游戲的人,但能真正堅持以游戲為夢想的并不多,以游戲發(fā)家的陳天橋和史玉柱也最終選擇了離開這個商機無限的行業(yè),更不用說那些為生活所迫的年輕人們,這就是中國游戲仍舊未能完全融入主流社會的最真實寫照。
不忘初心 中國游戲?qū)⒉粩嘧呓鼔粝?/p>
與一般的游戲人相比,鄧淳的游戲經(jīng)歷比較獨特,在大學的時候就進入了金山做兼職,從售后服務(wù)、反病毒工程師、產(chǎn)品經(jīng)理,再到熱酷游戲負責發(fā)行的產(chǎn)品規(guī)劃師;足跡從國內(nèi)到日本,再在到全球市場;類型從端游、頁游、功能機手游、智能機手游、HTML5游戲,用他自己的話說就是“什么樣的游戲和玩家都見識過了。”
在鄧淳看來,中國游戲在2014年有了可喜的轉(zhuǎn)變,并不是什么樣的模式賺錢大家就一擁而上全去做,而是真正開始走精品化的路線了。
究其緣由,一方面已經(jīng)被洗過無數(shù)次的中國玩家有了更高的追求,希望看到更好更創(chuàng)新的游戲出現(xiàn);另一方面游戲廠商對于精品游戲的投入達到了一個前所未有的程度:擁有創(chuàng)意和創(chuàng)業(yè)精神的中小團隊不斷涌現(xiàn),獨立游戲的興起就是典型事例,他們?yōu)橹袊螒蛱峁﹦?chuàng)意的源動力,而大的發(fā)行商和渠道負責挖掘他們的潛力,并幫助他們最終實現(xiàn)成功的商業(yè)化,如熱酷就有“S級產(chǎn)品養(yǎng)成計劃”和“小造神計劃”,從需要發(fā)行支持的CP到懷揣夢想的大學生,都能成為合作或扶持的對象,用他們的熱情和創(chuàng)意換取資源、渠道和經(jīng)驗指導(dǎo)的支持。
從政府政策的支持層面鄧淳也感受到了明顯的轉(zhuǎn)變,“以前的游戲?qū)徍朔浅栏?,我記得之前做的一個游戲里,有個怪長的很像熊貓就被要求修改,理由是國寶不能被擊殺。現(xiàn)在這方面就順暢地多了,有明顯向國際接軌的趨勢。” 近日,新聞出版廣電總局表示將出臺新《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》,鼓勵支持更多原創(chuàng)優(yōu)秀游戲作品出版,并將大大簡化游戲的審批程序,即是最好的佐證。
隨著國家對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的扶持力度不斷加大,對游戲產(chǎn)業(yè)的支持也達到了一個新的高度,這也為中國的游戲人實現(xiàn)自己的夢想提供了有利條件。
從業(yè)游戲近十年光景,鄧淳對于游戲的制作與發(fā)行已經(jīng)形成了自身的一套完整的體系,他反對將游戲簡單理解為賺到多少錢、達到多大流水、多高的APRU值的簡單商品,“創(chuàng)造快樂永遠不是次要的東西,不要忘記自己當初為什么要進入游戲行業(yè),想要做什么樣的游戲,這就是為什么我要談初心。”
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