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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:06:42
【52PK 9月23日消息】據(jù)CNG中新游戲研究《2013年4~6月中國(guó)移動(dòng)游戲調(diào)研報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,iOS平臺(tái)游戲收入的增長(zhǎng)率不僅高于整體市場(chǎng)10%,而且高于Android平臺(tái)8.8%,移動(dòng)游戲開發(fā)商傾向于在iOS平臺(tái)首發(fā)產(chǎn)品。
2013Q2移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率
在移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)率方面可以發(fā)現(xiàn),二季度iOS的增長(zhǎng)率為40.6%,高于整體市場(chǎng)的30.6%和Android市場(chǎng)的31.8%。盡管iOS系統(tǒng)的市場(chǎng)份額不及Android,但iOS在開發(fā)商觀念、媒體關(guān)注度以及用戶質(zhì)量上處于上風(fēng)。CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))分析,相比Android平臺(tái),移動(dòng)游戲開發(fā)商更加傾向于在iOS平臺(tái)上首發(fā)游戲。其影響因素有:
(1)iOS擁有硬件和操作系統(tǒng)高度一致的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),致使游戲開發(fā)商傾向選擇iOS作為第一發(fā)布平臺(tái)。
由于iOS平臺(tái)相對(duì)封閉,設(shè)備屏幕尺寸規(guī)格不多,游戲開發(fā)商只需發(fā)布1~2個(gè)版本的同款游戲,即可爭(zhēng)取較大市場(chǎng)份額。今年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上的一項(xiàng)調(diào)查也顯示,近9成研發(fā)首選iOS平臺(tái),高于Android等其他平臺(tái)。此外,iOS目前可以依托資源集中的優(yōu)勢(shì),從整體市場(chǎng)的分散競(jìng)爭(zhēng)中持續(xù)獲益,仍將是游戲開發(fā)商的首選平臺(tái)。
Android因?yàn)殚_源性導(dǎo)致軟硬件存在較大差異,使得游戲開發(fā)商必須為其產(chǎn)品制作許多版本,以適應(yīng)多樣化的設(shè)備和屏幕尺寸,即付出更多時(shí)間和精力。結(jié)果,游戲開發(fā)商一般在iOS平臺(tái)上取得成功后,才會(huì)擇機(jī)推出Android版游戲產(chǎn)品。
例如,日本游戲公司GungHo Online Entertainment開發(fā)的《智龍迷城》首發(fā)版本為iOS版(時(shí)間為2012年2月20日),7個(gè)月之后才正式推出Android版;即使備受國(guó)內(nèi)用戶歡迎的《植物大戰(zhàn)僵尸2》,PopCap公司也選擇首發(fā)iOS,間隔2個(gè)月才發(fā)布Android版。
(2)iOS用戶整體質(zhì)量高于Android等用戶,對(duì)于iOS擁有較高的忠誠(chéng)度,加以媒體對(duì)于iOS的關(guān)注熱情不減。
一方面,蘋果公司能夠有效控制和管理在iOS和App Store上展現(xiàn)的內(nèi)容,這讓用戶在獲取內(nèi)容,以及為內(nèi)容付費(fèi)時(shí)變得更加方便,結(jié)果促成了一種正向循環(huán),即偏愛(ài)iOS的用戶群和消費(fèi)習(xí)慣誕生,比之Android等用戶的分散性和缺少規(guī)律性,無(wú)疑是游戲開發(fā)商的驅(qū)動(dòng)因素。
另一方面,iOS平臺(tái)在硬件、操作系統(tǒng)和內(nèi)容商店上“三位一體”,其品牌影響力最為集中,不像Android平臺(tái)那樣四分五裂。因此,iOS平臺(tái)在媒體關(guān)注和報(bào)道上具備多重優(yōu)勢(shì)。受此影響,游戲開發(fā)商更加愿意專注于優(yōu)化游戲玩法、本地化包裝和盈利模式。
例如,移動(dòng)游戲開發(fā)商Supercell專注優(yōu)秀游戲體驗(yàn)的心態(tài),令其旗下的《Clash of Clans》目前仍在100多個(gè)國(guó)家占據(jù)iOS收入榜前十名,但是Supercell并不急于推出安卓版本。
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