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輪奸少女系列—日本少女被奸插

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 11:06:08

Steam 一直以來都帶著“對獨(dú)立開發(fā)者友好”的標(biāo)簽,尤其是他們 2012 年開始的青睞之光機(jī)制,讓玩家對開發(fā)者提交的游戲進(jìn)行投票,脫穎而出的游戲?qū)⑦M(jìn)入審核程序,從而進(jìn)入發(fā)行流程。這就讓具備潛力的開發(fā)者得到了更多被推薦的機(jī)會,發(fā)行和營銷過程也被簡化。

不過它也存在一些漏洞,比如提交游戲并無門檻,這就讓雷同的垃圾游戲暴增;受玩家喜歡的、獲得高票的不見得是優(yōu)秀作品,也可能含有嘩眾取寵的低俗內(nèi)容,或只是營銷出色;總會有一部分優(yōu)質(zhì)內(nèi)容很不幸地沒得到玩家贊許,因此未能上線;整個過程也具有不小的不確定性,開發(fā)者并不知道自己的游戲是否能上線,或者要等多久。

 

Steam 給出的解決方案,是從 6 月 13 日起上線了取代青睞之光的新功能—— Steam Direct。新系統(tǒng)最顯著的特點(diǎn)就是“直接”,開發(fā)者不再需要得到玩家認(rèn)可才能發(fā)行游戲,只要提交 100 美元的費(fèi)用,填好必要的數(shù)字檔案、公司或個人信息、稅務(wù)文檔等(類似于銀行開戶),就可以直接讓游戲上線。當(dāng)游戲達(dá)到 1000 美元銷售額后,之前的 100 美元費(fèi)用就可退款。

這一方案看似解決了兩個問題:100 美元的門檻會讓一些試圖渾水摸魚的游戲公司在發(fā)游戲前三思;開發(fā)者也不用刻意取悅投票者來為游戲爭取選票,他們發(fā)行游戲?qū)⒆兊酶苯印r長更短。似乎 Valve 和開發(fā)者都從中得到了好處。

然而,在 Direct 機(jī)制實(shí)行三個月后的當(dāng)下,第三方觀測機(jī)構(gòu) Steam Spy 給出的數(shù)據(jù)顯示,受益方絕對不是開發(fā)者。

Steam Spy 統(tǒng)計(jì)了 6 月 13 日至 8 月 13 日通過 Direct 發(fā)行的游戲數(shù),以及這些游戲在發(fā)售首月后的銷量及收入。一個顯著的現(xiàn)象就是——總體上升,平均下降。

兩個月間,共有 1107 個游戲通過 Direct 發(fā)行(現(xiàn)在這個數(shù)字達(dá)到了 1300 以上),是去年同期發(fā)行游戲數(shù)的 2 倍,是 2015 年同期的 2.5 倍。這些游戲的首月總出貨量達(dá)到了 290 萬份,總收入(除去繳稅和 Steam 分成)達(dá)到 2800 萬美元,分別比 2015 年增長了 49% 和 25%——和數(shù)量的增長幅度相比,這兩個數(shù)據(jù)就顯得難看了。然而平均到個體頭上,數(shù)字就更加凄慘,這些新游戲的首月平均銷量和平均收入,分別比兩年前降低了 39% 和 49%。

需要注意的是,最成功的 Top 10 游戲(地獄之刃、夢幻爸爸等)收入占到了總收入的 95%,取得的成績和 2015 年差不多。也就是說,被忽視的大多數(shù),即金字塔中低層的游戲,過得比以往都要艱難。事實(shí)也確實(shí)如此——在 Steam Spy 給出的統(tǒng)計(jì)表中,這 1107 個游戲里的 495 個(44.7%),頭一個月內(nèi)都沒有賣出一份。

“這真的是個很有趣的現(xiàn)象,” Steam Spy 創(chuàng)始人 Sergey Galyonkin 說,“Valve 賺了更多的錢,頂級開發(fā)者賺得和以往差不多,但是一個普通開發(fā)者卻更加掙扎了。”

 

這并不難理解。Direct 所謂的門檻只在于那 100 美元,當(dāng)時定下這個親民價格的初衷是“讓開發(fā)者付出的費(fèi)用盡可能的低”。低價其實(shí)相當(dāng)于沒有任何門檻,給人一種“交完 100 刀過路費(fèi)就能上架”的感覺,它無法對游戲數(shù)量的增長起到緩沖作用。另一方面,在 Steam 上架這件事本身,已經(jīng)沒什么難度,并不值得一提。

而在過去的青睞之光機(jī)制下,通過投票和審核上架的游戲其實(shí)已經(jīng)經(jīng)過了一輪篩選,拋開虛假游戲不談,它們中的多數(shù)都能得到更大程度的曝光和推薦,“通過綠光”成為了一句很有效果的宣傳語,且社區(qū)投票也是游戲受歡迎度的體現(xiàn),一款在票選后上架的游戲,本身就具備了玩家基礎(chǔ),能保證一定的銷量和收益。

簡而言之,Direct 讓游戲發(fā)行更簡單,但它不可避免地帶來了游戲數(shù)量暴增、內(nèi)容更加魚龍混雜、龐大的信息量讓玩家目不暇接等問題。沒有票選機(jī)制保證游戲的初始玩家數(shù)目、也不再有現(xiàn)成的營銷效果,在競爭愈加激烈的市場中,普通開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)前所未有的巨大。

Steam 正在變成 App Store。它的增速十分驚人,今年截止目前,在 Steam 上架的游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了 4632,逼近了 2016 年的全年水平,預(yù)計(jì)到了年底將首次超過 6000。

這對于 Valve 來說自然是好事,但是開發(fā)者并不感到開心。任天堂發(fā)布會上的一名開發(fā)者曾提到,Steam 體量雖然大,但是“市場上的噪聲也更大”,游戲很難接觸到玩家。另一方面,玩家的時間和金錢也確實(shí)有限,游戲再多,能入眼的數(shù)目并不會隨著整體數(shù)量的增長而增長。這是降價也無法改變的結(jié)果——美區(qū)獨(dú)立游戲的平均價格已經(jīng)從兩年前的 6.5 美元降至現(xiàn)在的 6.12 美元,可是這并沒有讓它們賣出更多。

對于獨(dú)立開發(fā)者來說,Steam 的環(huán)境似乎不像過去那樣友好了。誠然,他們并非只有 Steam 一個選擇,GOG、itch.io、Humble Bundle、Green Man Gaming 都擁有發(fā)展較為成熟的游戲社區(qū)。但是在所有平臺都有抽成的情況下,沒人想放棄 Steam 巨大的用戶人群。Steam 也許不再是個理想的選擇,但卻是必要的。

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