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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:05:58
近日游戲調(diào)研公司Newzoo對美國游戲市場進(jìn)行了一次調(diào)查并公布了多組相關(guān)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)顯示盡管目前在美國玩家花錢比例最高的依然是專業(yè)游戲機(jī)市場,但是由于免費(fèi)社交與休閑游戲的迅速崛起,美國傳統(tǒng)的電視游戲市場受到了較大沖擊,處于退步階段,而且美國玩家在游戲軟件上的總花費(fèi)為247億美元,較2009年的250億美元略微下降了2%。
主機(jī)游戲消費(fèi)受社交游戲沖級下滑
調(diào)查結(jié)果顯示2010年美國家庭游戲產(chǎn)業(yè)總額為106億美元,占全年總體支出的43%,這一數(shù)據(jù)相較2009年下滑了29%。PC和Mac版的盒裝游戲銷售總額約為21億美元,相較去年下滑了19%。
按照NewZoo的結(jié)果分析,開發(fā)力度的下降在一定程度上增加了下跌因素,由于游戲機(jī)產(chǎn)品自身的研發(fā)成本及周期較社交游戲要高許多,這就使得社交游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)較游戲機(jī)要低很多,投資少、盈利快、周期短、風(fēng)險(xiǎn)低等優(yōu)勢將使很多公司偏向于投入資金開發(fā)社交游戲。
網(wǎng)絡(luò)、社交等類型游戲處于上升趨勢
用戶人群占有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)還顯示今年休閑游戲門戶占據(jù)了市場53%的份額,同時(shí)在社交網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行的游戲份額已經(jīng)達(dá)到了41%,兩個類型的游戲在2010年都有非常好的發(fā)展。不過這類游戲的用戶的付費(fèi)率只有2%,在亞洲這個比例會略微高一些,不過對于傳統(tǒng)電視游戲來說這個數(shù)字都可以算是非常之低。
在另一方面美國網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)額在今年則彪增66%,達(dá)到了15億美元;下載版游戲上升了25%達(dá)到了25億美元;手機(jī)游戲業(yè)上升了46%達(dá)到了16億美元。
短期內(nèi)主機(jī)游戲的地位不會被撼動
有分析稱雖然家庭主機(jī)游戲的消費(fèi)處于下滑趨勢中,但是這種付費(fèi)水平對于美國家庭的收入水平來說并不昂貴,因此這種趨勢或許只是一時(shí)的,而且主機(jī)付費(fèi)率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于社交游戲2%的付費(fèi)率。
從游戲喜好來說,美國玩家需要休閑游戲,但是對主機(jī)上大型探索與冒險(xiǎn)游戲的也是不會放棄的,甚至說主機(jī)游戲才是他們眼里的“正統(tǒng)”,因此休閑與社交游戲的市場占有率會出現(xiàn)如此高的爆發(fā)性增長與其說是“發(fā)現(xiàn)了替代品”,不如說是“發(fā)現(xiàn)了新大陸”,大家都會去看一看,老家總是要回的。
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