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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:04:01
短短兩三年間積累起數(shù)億用戶,社交游戲公司Zynga成了現(xiàn)在硅谷風頭最勁的新寵兒。
硅谷總能出現(xiàn)觸發(fā)全球興奮點的公司,例如2004年的Facebook、2006年的Twitter,而這一次出盡風頭的是Zynga。
對玩家來說,Zynga是寄生在Facebook、MySpace等社交網(wǎng)站或iPhone等智能手機上的游戲平臺,它的小游戲如FarmVille或者Mafia Wars極易上手,強調(diào)與朋友的合作。對于蠢蠢欲動的華爾街來說,成立于2007年的Zynga是第一家通過出售虛擬產(chǎn)品成功建立商業(yè)模式的美國公司。它的創(chuàng)始人馬克·平克斯(Mark Pincus)讓華爾街相信,真的有數(shù)百萬人愿意花錢在虛擬水族館里買一條特別的章魚,或者在農(nóng)場里買一頭拉風的豬。
今年5月,Zynga表示已得到授權(quán)可以上市發(fā)行股票,其目前的估值為46億美元,差不多是游戲界巨擘暴雪(Activision Blizzard Inc.)總市值的1/3,并高于EA(Electronics Arts Inc.)總市值的2/3。科技博客Techcrunch估計,今年Zynga收入預期高達5億美元。
Zynga游戲都是免費的。以FarmVille為例,玩家可以在土地上種植、收割莊稼,將一塊普通的土地變成一個有規(guī)模的大農(nóng)場。想要變得出色,就得通過游戲掙得虛擬貨幣,用來購買更多的種子、動物和設備。由于所有玩家都在Facebook登錄,因此他們既可以與親友或同事合作,也可以與他們展開競爭,爭奪相互炫耀的權(quán)利。
聽起來很熟悉的樣子。對,像不像騰訊?
看好了,這一次可不要把山寨的帽子扣在騰訊頭上。在Zynga想出寵物游戲PetVille之前,“QQ寵物”已經(jīng)達到了同時在線人數(shù)100萬的紀錄。2007年末,騰訊的總收入已經(jīng)達到人民幣38.209億元,按當時匯率合計5.231億美元。QQ游戲最高同時在線賬戶數(shù)(僅包括小型休閑游戲)達到380萬。馬化騰的總結(jié)是:2007年,公司整體的多元化業(yè)務組合再次取得了良好業(yè)績—彼時Zynga才剛剛盈利。
馬化騰應該感到很高興。關(guān)于Zynga神奇商業(yè)成功的報道正密集出現(xiàn)在《紐約時報》的頭版、《商業(yè)周刊》的封面以及《經(jīng)濟學人》的特寫報道,Zynga如此大張旗鼓地被肯定,騰訊似乎也沒有不被夸的理由—同樣做的是積少成多的生意,憑什么總譴責我貪得無厭?
Zynga與騰訊確實有那么一點像。虛擬物品是Zynga最主要的收入來源,莊稼、咖啡杯或者槍支。玉米種子售價10美分,每頭奶牛20美分……這些小東西的價格看上去合情合理,但平克斯表示它們占到了Zynga收入的90%,另有10%則是廣告分成。
成功的方式也很相似。根據(jù)Techcrunch的估計,Zynga的玩家里只有1%到2%會付費,但Zynga用戶量基數(shù)足夠龐大:根據(jù)App調(diào)研公司AppData.com的數(shù)據(jù),Zynga僅僅用了兩年半的時間便擁有了一億用戶,而目前每月獨立訪客數(shù)為2.11億,超過Facebook用戶的半數(shù)。這個數(shù)字比排名第二的競爭對手—EA旗下的Playfish高出3倍,是排名第三的Playdom的4倍。
Zynga的游戲,例如FarmVille,有兩種玩法:一種是勤懇勞作,即耕耘收獲以積累積分,或者邀請更多朋友一起游戲,為他們幫忙(比如說除草)或者交換禮物(比如用你的羊換他的茄子),以此擴大自己的農(nóng)場規(guī)模。
但如果你想跳過這些耗時費力的過程(通常是不斷重復點擊某個鍵),或者你沒有足夠多的朋友來幫你完成任務,系統(tǒng)會向你推薦那些需要付費的小東西。這看起來是用現(xiàn)鈔去換一些看不見摸不著的東西,但如果你要贏得所謂的“成就感”,你會付的。這樣的成功被肯定,偷著樂的可能不止馬化騰,史玉柱大概也會很開心。
這是個時髦的模式—《紐約時報》將Zynga描繪成社交游戲界的谷歌,騰訊在《財富》等雜志眼里現(xiàn)在也是一個要與谷歌爭霸的角色。國際風險投資公司Accel主管吉姆·布萊耶(Jim Breyer)表示,騰訊將在5年內(nèi)挑戰(zhàn)谷歌和亞馬遜,成為全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭之一。
這個樂觀的風投并沒有提到騰訊向來為人所詬病的“山寨”問題,他大概不是一個騰訊游戲玩家。相比之下,27歲的朱文偉體會更深,他幾乎玩過騰訊推出的所有游戲,盡管并非多么好玩,“但工作有時候很無聊啊,打發(fā)時間嘛。”朱文偉說。每個工作日一到公司,他會先花一小時在QQ游戲里搶車位或是偷菜,而周末則宅在家里打《戰(zhàn)地之王》。他每個月的QQ游戲花費是200元。
Zynga也承受著類似的指責,盡管目前大多還來自于游戲業(yè)界。美國科技博客Business Insider的專欄作者Nick Saint在其博客里表示許多Zynga的游戲看起來都像是對別人研發(fā)成果的抄襲,至少表面看起來是這樣。 比如最知名的FarmVille復制了Facebook上早期走紅的農(nóng)場游戲FarmTown(當然中國用戶對更早出現(xiàn)在國內(nèi)的開心農(nóng)場更為熟悉),寵物游戲FishVille 看起來則很像Fish World,而黑幫游戲Mafia Wars 緊接著一款名為Mob Wars的游戲出現(xiàn)。
因為這些可疑的游戲創(chuàng)意,Zynga經(jīng)常與人對簿公堂。在Mafia Wars 與Mob Wars的官司里,Zynga被法庭判決賠償Mob Wars的開發(fā)者David Maestriwas 至少700萬美元,具體的數(shù)額并沒有披露,也有說法是900萬美元。
但平克斯從來沒有為“山寨”而苦惱過。在他看來,精致的游戲畫面和曲折的情節(jié)從來不是Zynga的追求。在《紐約時報》訪問時平克斯承認,Zynga的這些游戲的確很傻。但他要的就是以簡單易行的風格來吸引足夠多的玩家,并粘住他們。
Zynga深知如何埋下這一個個小鉤子,讓用戶不斷回來重溫游戲:定時獎勵、任務型的激勵措施以及在與朋友的交往之中積累虛擬財富。
這些重復的點擊和依靠小恩小惠來吸引用戶的做法被一些游戲設計師形容為“淡化了游戲概念”。Zynga北京公司總經(jīng)理田行智則將之解釋為“以數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品決策”。“其實任何一個SNS游戲,上線之后的工作量是你游戲成功與否的關(guān)鍵點,它是一個服務,持續(xù)改進,持續(xù)服務,持續(xù)擴展,才能有生命力。”田行智在剛剛閉幕的ChinaJoy論壇上說,“Zynga在這方面用大量的數(shù)據(jù)做任何決策的支持,這需要有很強的技術(shù)能力特別是分析和統(tǒng)計的技術(shù)在背后。”
迅速獲得反饋,并迅速做出反應,比起一個新鮮有趣的游戲創(chuàng)意,這可能是Zynga更為擅長的。FarmVille一直在增加虛擬物品的種類,其工作室里懸掛著一張與墻壁差不多大小的圖表,列滿了各種虛擬物品,這些道具從員工的點子和用戶的要求中被挑選出來,將在下一次改進升級時考慮是否加入這款游戲。除了技術(shù)人員,游戲團隊還有行為心理學家這樣的人物。玩家的每次點擊都被記錄在案,它們直接影響下一次點擊。 >>
這也讓Zynga員工的內(nèi)部競爭異常激烈。他們每天在做可能成百上千次改變游戲細節(jié)的觀察,一旦點子被錄用,就能獲得晉升。按照平克斯稱之為“真正的精英領(lǐng)導”的管理風格,每款游戲的工作室負責人制定目標,而且有權(quán)以任何一種方式來實現(xiàn)目標。平克斯對媒體描述說,這是借鑒了亞馬遜CEO杰夫·貝索斯的管理方式。
世界上怕就怕認真二字,認真做了,肯定會有回報。
“我的生活面臨著很大的壓力。”32歲的財務分析師Alena Meeker說,“我喜歡通過游戲的方式放松。”她在舊金山的一家證券公司工作,同時玩著Zynga的好幾款游戲,每天大約一小時,每周要花費20至40美元。
甚至中國玩家也愿意翻墻出去玩。25歲的王瀟宇表示,F(xiàn)armVille的好處在于消磨時間。“它不用動腦子,你有時間你就厲害。”他說。Zynga玩家之間的競爭并不明顯,但“所謂成就也能讓人YY一下,體驗滿足感”??恐鴶?shù)百萬這樣的用戶,一夜成名并且大肆獲利,Zynga做到了。在發(fā)展最快的2009年,Zynga的成長速度甚至比Facebook還要快。
成王敗寇。勢利的市場和媒體都對成功者尊敬有加,如果“山寨”到第一,你就是第一。
然而,幾乎所有Zynga游戲的成功都建立在Facebook平臺的基礎(chǔ)之上,這個最初讓它獲得成功的地方現(xiàn)在充滿了不確定性。
在過去,F(xiàn)acebook的用戶消息feeds是Zynga充分利用推廣游戲更新的重要手段,每次你的好友撿到一只小鴨或打敗歹徒時,系統(tǒng)都會彈出提示。然而這讓Zynga無需花錢就獲得數(shù)百萬潛在玩家的同時,也引起了用戶的不滿。不勝其擾的Facebook用戶建立了一個名為“我不在乎你的農(nóng)場、你的魚、你的公園 或你的黑幫?。?!”的抗議組織,成員超過600萬。這最終導致Facebook在今年3月取消了這項功能,不再允許Zynga和其他應用開發(fā)商在消息提示中推廣游戲。這意味著Zynga以后要獲得同樣的推廣效果,就必須付出更多的費用。
更大的矛盾在于,F(xiàn)acebook從4月開始測試并強推其統(tǒng)一虛擬貨幣系統(tǒng)Credits,并與絕大多數(shù)游戲開發(fā)商簽訂了三七分成的合同。這一改變使Zynga的游戲流量出現(xiàn)下降,并抵消了部分利潤。平克斯曾在5月打算放棄Facebook,推出名為“Zynga Live”的社交網(wǎng)絡,但它的致命點在于:雖然大量的Zynga用戶玩得不亦樂乎,但這建立在社區(qū)的基礎(chǔ)上,如果Zynga獨立,也許會讓Facebook損失不少流量,但那些社交關(guān)系同樣不可復制。
這就不如騰訊了。騰訊可是靠著QQ把自己號稱的5億用戶團結(jié)在一起。而平克斯現(xiàn)在的對策是,把雞蛋分散放進其他籃子里。在5月底與雅虎結(jié)盟、7月拿到谷歌超過1億美元投資以及“戰(zhàn)略層面”的合作機會之后,Zynga又在7月底獲得日本軟銀公司1.5億美元投資,共同拓展日本市場。
獨立也不是唯一的出路。平克斯在Zynga之前曾經(jīng)三次創(chuàng)業(yè),那三家公司都被他賣掉了。誰知道他會不會賣掉Zynga呢?最近應該不會,否則它也不會頻頻收購。8月5日,Zynga又斥資數(shù)十億日元收購日本游戲公司Unoh。據(jù)《日本經(jīng)濟新聞》報道,Zynga會把東京作為面向亞洲社交游戲市場的戰(zhàn)略基地。
更早的5月,Zynga收購了北京一家社交游戲公司希佩德,正是這次收購讓田行智成為Zynga的北京公司總經(jīng)理。這家公司拒絕了采訪要求,一份發(fā)自午夜1點50分的郵件解釋說現(xiàn)在并不是合適的時機—這是硅谷的上班時間,平克斯可能把所有公關(guān)權(quán)限都圈在那兒了。
無論未來如何,現(xiàn)在的Zynga顯然已經(jīng)是平克斯最成功的一家公司,也可能會是讓他實現(xiàn)自己夢想的公司—雖然沒人知道這夢想到底是什么,但他曾不止一次地強調(diào)要掌控自己的命運,就要在第一時間賺取利潤,他甚至在一次演講中表示,自己為此用上了書里所有那些“horrible”的方法。
這也是平克斯和硅谷其他人不一樣的地方,他更熟悉商業(yè)的那一套。44歲的平克斯畢業(yè)于哈佛商學院,創(chuàng)業(yè)之前是一個風險投資合伙人,也曾經(jīng)供職于AT&T。換句話說,他不像西海岸來自斯坦福的那些人。但與所有人一樣的是,他愛他的狗,拗口的公司名字就是為了紀念那條去世的美國斗牛犬。
Zynga,讀起來就是,辛嘎。
Zynga的成功要素
平臺有力
Facebook是個好平臺。2006年9月至2007年9月間,F(xiàn)acebook在全美網(wǎng)站中的排名由第60名上升至第7名,到2010年3月,F(xiàn)acebook在美國的訪問人數(shù)已超越Google,成為全美訪問量最大的網(wǎng)站。
激進推廣
Zynga是Facebook最大的廣告客戶之一。此外,Zynga還充分利用用戶消息feeds、游戲內(nèi)部目錄等方式進行推廣,模式類似病毒營銷,這些低成本的推廣方式為其獲得數(shù)百萬潛在玩家。
游戲進化
這是重點。Zynga擅長在人們喜歡的游戲中開辟并完善其社交功能,其中的核心功能包括完善其社交和互動功能,例如讓好友幫忙清理水族館,或是需要“鄰居”的協(xié)助才能完成工作。
黏住用戶
這是另一個重點。通過迅速的反饋機制研究玩家如何使用這些游戲,Zynga不斷對游戲加以改進以黏住用戶,并利用潛在的付費心理引導用戶購買虛擬物品,從而獲得更多收入機會。
利用資本
以上因素讓Zynga快速成功,并以其高額的收入和回報吸引了大量風投,融資后手握大量資金可用于收購飛速增長的新游戲,如YoVille和希佩德的產(chǎn)品,利用自己的發(fā)布系統(tǒng)獲得新用戶。
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