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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:26:25
【52pk 12月1日消息】相信大家都知道在今年嘉年華上暗黑3在現(xiàn)場設(shè)置了一個“屠牛旅館”場地進(jìn)行活動,有很多設(shè)計師出席做了一種約10分鐘的談話活動,與玩家們分享他們在開發(fā)游戲過程中的心得與過程。近日有玩家分享了自攝的游戲設(shè)計師John Yang在現(xiàn)場活動的一段視頻,他講了游戲中明星物品的發(fā)展過程。讓我們來一起看看。
在嘉年華的屠牛酒店里,游戲設(shè)計師John Yang用十五分鐘的小演講來與玩家們分享了開發(fā)團(tuán)隊是如何看待玩家最關(guān)心的物品特效設(shè)計問題的。整個演示是圍繞游戲里的明星傳奇來進(jìn)行的:
憎恨裂片(憎恨碎片)
這是由社區(qū)通過一系列活動參與設(shè)計的傳奇物品,無論是命名主題藝術(shù)設(shè)計還是傳奇特效都是由社區(qū)玩家參與完成的。初始版本的憎恨裂片非常強(qiáng)大,那個時候T6都是很高的難度,但是野蠻人什么的拿上憎恨裂片可以碾壓T6,而在奪魂之鐮早期的時候,我們的平衡策略是削弱過于強(qiáng)大的物品,(所以我們進(jìn)行了削弱)但是就在哪一年,6個月之后我們又把憎恨裂片調(diào)整會原來的強(qiáng)度。不過呢,就算是調(diào)整會原來的水平,在那個時候也已經(jīng)落伍了,很少有人會去使用裂片了,大概只有1%的野蠻人還會使用它,這是一個非常低的比例。我覺得這個例子對我們的物品開發(fā)很有啟示意義。
對戒(克己)
對戒基本上每個人都在用,因為它的增傷是最強(qiáng)大的。它的機(jī)制要求你交替使用產(chǎn)能和耗能技能,而在對戒改版之前,玩家們的打法基本上都是只使用一個技能,其他都是輔助。游戲過程中基本就盯著一個鍵狂按,那我們希望游戲中至少讓你有兩個事情可以做,所以我們設(shè)計成一個強(qiáng)大的增傷,然后讓大家至少交替使用2個技能。但是,這就導(dǎo)致了游戲過程變成了玩家整場都盯著buff欄看,你不再看著你的英雄,不再觀察精英的技能,這其實是同樣糟糕的體驗,就像我們昨天說過的那樣我們會改進(jìn)buff欄,我們應(yīng)該是去玩游戲而不是去玩UI,我們會盡力做到這一點。
焚爐
這可能是暗黑3里被萃取使用最多的物品,它的特效很簡單,就是增加對精英怪的傷害,精英怪的傷害技能都比普通怪要狠,所以它們一直都是游戲里的一大挑戰(zhàn),那我們怎么來設(shè)計這個呢,我們假設(shè)游戲里與精英怪戰(zhàn)斗的時間和與普通怪戰(zhàn)斗的時間各占一半,有一個物品可以提升全局的傷害25%,那么自然地焚爐這種針對精英的傷害就是50%,但是其實這種算法并不正確,大家實際體驗下來也知道了,焚爐的效果十分強(qiáng)大。原因是它能夠在最艱難的精英戰(zhàn)斗中幫助你,就像是那些有冷卻的技能,你會傾向于在遇到精英時使用它們,所以我們有意把這個特效調(diào)整到很高,因為精英怪和boss永遠(yuǎn)都是游戲里的一大挑戰(zhàn)。
元素免疫項鏈(阿茲卡蘭之星等)
我們在游戲有5種元素免疫項鏈,每條對應(yīng)一種元素,在這些項鏈推出前,精英元素傷害都是一大威脅,比如熔火奧術(shù)哨兵之流,即使是在今天,奧術(shù)哨兵和監(jiān)禁依然是游戲里最高的傷害,我們在推出免疫項鏈之前也有過爭論,不過這些項鏈有兩個好處,一個是即使推出你也只能獲得單一元素的免疫(不算上萃取的部分),所有即使有某些怪物只能造成單一傷害我們也可以稍加改動,第二個是有利于玩家塑造自己的打法,比如有些近戰(zhàn)打法就很討厭冰凍,或者DH可能被監(jiān)禁一下秒殺,那這些項鏈的推出就給玩家一個選擇的空間,這種特定的打法風(fēng)格是有利于游戲發(fā)展的。
莫提克的護(hù)腕
這個大家都聽說過了吧,我們在最后時刻移除了這個護(hù)腕。背后的原因是這樣,在游戲里我們可以有很多非常強(qiáng)大的物品,像是不朽之王的4件就可以讓你永久保持賽亞人這個野蠻人最強(qiáng)大的技能,但是莫提克的護(hù)腕一旦兩者再結(jié)合到一切結(jié)果就過于強(qiáng)大了,我們也在PTR觀察大家的測試,結(jié)論就是這兩者結(jié)合太過強(qiáng)大了,所以我們移除了它。所以現(xiàn)在我們設(shè)計物品時會更小心,避免出現(xiàn)這種物品組合遠(yuǎn)超其他物品的情況。
孫悟空套(孫武空的戲法)
孫悟空套最初給武僧的時候是消耗精力產(chǎn)生一個金人嘲諷爆炸造成AOE傷害,所以玩家們拼命地回精泄精以造成最大傷害,他們狂敲鍵盤甚至是利用宏,這種游戲體驗很糟糕,無論游戲里情形是怎么樣,大家就按死一個鍵兩個鍵,這樣的體驗不僅是很糟糕,甚至還有身體上的影響,有人就抱怨說玩武僧要斷指了,所以我們做出了改進(jìn),在2.4里猴子套可以更好地與勁風(fēng)煞以及其他耗能技能配合起來了。我們不希望玩家們無腦機(jī)械的按鍵,技能按鍵應(yīng)該更有意義更能反應(yīng)游戲里的狀況來做出最佳應(yīng)對。
絕截(斷離)
絕截死無全尸的特效就是在最后一擊時爆出一個大數(shù)字,純?yōu)橐曈X效果,因為大家都愛大數(shù)字嘛。但是玩家們找出了利用這個特效的辦法,就是與死亡標(biāo)記的死神之刈結(jié)合起來,讓這個大數(shù)字傷害可以分?jǐn)偟街車鷶橙松砩?,這樣可以造成意想之外的巨大傷害,我們很快修正了這一bug。從這里我們得到一個教訓(xùn),要想讓一個物品牛逼閃閃就從機(jī)制上讓它真的牛逼起來,而不是給玩家一個虛假的東西,尤其是對編程來說,玩家們總是很擅長找到物品的漏洞,所以這樣的削弱確實讓玩家很不爽,我們也不喜歡這樣,我們確實沒做好。
清水羽織
清水是我們的首席游戲程序員命名的物品。這衣服的特效是在你生命低于一定限度時獲得100%暴擊,它設(shè)計的初衷時在你生命危急的時候,你可以輸出大量的傷害,它本來應(yīng)該是可以在你血量很低的時候來個大爆發(fā)轉(zhuǎn)危為安,很多玩家都嘗試過保持低血量來利用這個特效,試圖總能保持這個強(qiáng)大輸出能力,但實際結(jié)果就是,死了又死。玩家們就很不爽了,還有更重的是在你低血量時會有心跳音和紅屏的警示,總是保持這個狀態(tài)會讓游戲體驗變得很糟糕,所以我們的設(shè)計方向就是玩家們所傾向的,比如說治療隊友,和朋友組隊,擊殺怪物,躲避傷害,躲避危險以及推進(jìn)大秘境進(jìn)度等等。
拿各的戒指(納格爾之戒)
這個戒指可以召喚出沉淪魔自爆狂,這東西在低等級下很強(qiáng)力,對boss差不多也是一下爆掉,一開始它的最低掉落等級很低,是7級,所以我們有收到這樣的反饋-‘我在低級時拿到了拿各的戒指所有boss都被它一下爆掉了,我想體會一下與boss戰(zhàn)斗的真正感覺啊’。所以我們做出了幾個很簡單的調(diào)整-把最低掉落等級提升到50級,保留它的強(qiáng)力度保留玩家在第一次入手使用它時的體驗,同時讓玩家可以保留那些過于強(qiáng)大的物品為游戲后期做準(zhǔn)備。我們愿意為玩家提供那些強(qiáng)大的物品。
團(tuán)結(jié)
團(tuán)結(jié)可以讓你把50%的傷害轉(zhuǎn)移到不死的追隨者身上,這很酷,在當(dāng)時推出的時候也是非常強(qiáng)大的物品,那時就有玩家說團(tuán)結(jié)的位置無可取代,使得單刷會成為主流而組隊沒有這50%減傷。我們覺得這樣很棒,我們后續(xù)追加了很多很強(qiáng)大的戒指來參與競爭,因為與其擁有一個鶴立雞群的強(qiáng)大戒指不如把其他戒指都進(jìn)行加強(qiáng)來讓玩家選擇,所以你會看到我們在繼續(xù)增加強(qiáng)大的物品進(jìn)來,我想戒指部位的選擇可能是最有趣最讓人頭疼的,因為有這么多強(qiáng)大的選擇,你恨不得都戴上。
我們會繼續(xù)追加越來越強(qiáng)大的物品,因為暗黑就是一個英雄越來越強(qiáng)大的游戲,謝謝大家。
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