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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:26:11
不經意間,ChinaJoy已經隱然成為世界最大最全面的綜合性游戲展會。雖然,在過去,全球一提起游戲類展會,自然而然地會想起E3、東京電玩展。
但事實是,不論是關張兩年后“重啟”的E3,日薄西山的東京電玩展,還是持續(xù)最長的德國科隆游戲展(GC),從規(guī)模,還是成長性,還是從會議的全面綜合性方面來看,ChinaJoy至少都毫不遜色。而韓國GStar從規(guī)模來看,本身就與ChinaJoy頗有差距。美國的GDC雖廣受游戲開發(fā)者重視,但只有會,沒有展,規(guī)模無法和ChinaJoy相比。
某種意義上講,ChinaJoy這個稱謂并不準確,而應該合稱ChinaJoy/CGDC/CGBC,在ChinaJoy成功舉辦8年,CGDC成功舉辦2屆后,2010年,這個家族又加入了CGOC(中國游戲外包大會)。
事實上,沒有一個展會能夠像ChinaJoy/CGDC/CGBC/CGOC那樣既是玩家的娛樂嘉年華,同時群聚游戲開發(fā)商、運營商、工具商、設備商,為大家提供交流和合作的平臺。
ChinaJoy 現場人流
ChinaJoy主要展示國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術,全球各大游戲廠商的新品發(fā)布,全球產業(yè)界的專業(yè)人士也會對中國數碼互動娛樂產業(yè)的現狀及未來發(fā)展趨勢各抒己見;歷時八屆的CGBC大會(即中國游戲商務大會)討論議題和參會嘉賓涉及到網絡游戲、網頁游戲、手機網游、社區(qū)游戲、社區(qū)平臺、休閑游戲、嚴肅游戲、投融資服務、服務器和網絡加速服務、在線支付、網絡安全、游戲海外運營、游戲周邊、電信運營和終端設施、無線增值娛樂、廣告媒介和網吧渠道、法律咨詢和產業(yè)報告分析、政府公關和地區(qū)產業(yè)工業(yè)園建設等領域;CGDC(即中國游戲開發(fā)者大會)更是以促進國內外游戲開發(fā)領域的技術交流與合作為宗旨;以交流經驗、分享最新技術成果、探討未來技術發(fā)展趨勢為目的,提升中國本土游戲研發(fā)管理水平,圍繞游戲開發(fā)經驗交流、技術創(chuàng)新及應用,服務于游戲業(yè)產品開發(fā)及管理人群為宗旨,會議囊括了當今游戲行業(yè)各個領域,具體細分為:在線游戲開發(fā)、單機外包、手機游戲。涉及游戲制作技術環(huán)節(jié)包括:策劃、美術、程序、運營、音效、管理、安全、測試8大類;CGOC(即中國游戲外包大會)是在互動娛樂全球發(fā)展的需求下順勢而生,有效整合專業(yè)服務資源,推動中國游戲外包產業(yè)的發(fā)展。
匯聚全球企業(yè)領導人
對于參展參會企業(yè)來講,不但可以在同一個展會中展示自己的產品,也可以在獲得新的商機和合作。而對于觀眾來說,可以在ChinaJoy展會上現場體驗到中國所有游戲企業(yè)最新最好的游戲產品,也可以在CGBC上聽到眾多游戲企業(yè)CEO對于產業(yè)的精彩分析。從國內外游戲商、投資商、電信IT企業(yè)、各地方產業(yè)園區(qū),甚至海內外媒體等希望了解最新中國游戲產業(yè)發(fā)展現狀和動態(tài)的觀眾,可以獲得的不光是產品上的體驗,更是戰(zhàn)略上的提示。對于游戲開發(fā)者來說,CGDC是游戲開發(fā)技術的前沿,是展示結束和獲得關注的重要機會。對于中小企業(yè)和外包來說,更是獲得商機和合作的理想渠道。
從規(guī)模來看,為期3天的ChinaJoy本身其參展人數峰值達到17萬之多,由于CGDC,CDBC等相關商業(yè)會議的召開,專業(yè)觀眾將近2萬人,平均每天接待參展人數達到6萬以上;而E3是每年針對的廠商和行業(yè)人士數量高峰值在4萬左右,可見專業(yè)觀眾對于行業(yè)會議的重視程度,但是此會議的缺憾就是沒有真正的玩家來到會場親身體驗,對于產品和廠商的宣傳沒有實質性作用,科隆目前在全球的人數為5天,人數達到24萬,平均每天5萬人所以從展會規(guī)模方面來看,ChinaJoy無疑躋身世界一流。
展會的另一個重要指標是參會企業(yè)是否全面。ChinaJoy/CGDC/CGBC最吸引參展商的原因就是其展會的全面性。2010年的ChinaJoy/CGDC/CGBC,包括游戲開發(fā)商,運營商,渠道商,IT設備,工具廠商,風投機構,產業(yè)園區(qū)甚至包括游戲培訓機構和游戲周邊產業(yè)共同在一個平臺上溝通和探討。參展商不僅包括暴雪和EA這些全球大游戲企業(yè)、中國的盛大、騰訊、網易等頂級游戲企業(yè),Intel、NVIDIA等國際大企業(yè)紛至沓來。從產業(yè)鏈齊全角度上來說,ChinaJoy和E3等國際展會比起來,也不遑多讓。甚至因為新興的中國游戲企業(yè)匯聚一堂,比全球其余展會,凸顯出更多商機。
是否是全球最大的綜合性展會的第三個指標是會議的內容,ChinaJoy是最全的中國游戲展示會,也是全球最著名的游戲企業(yè)暴雪、EA、騰訊、盛大等溝通和合作的平臺。CGDC成為了全球各家網游開發(fā)人才切磋技術的盛會,更是各種開發(fā)技術亮相的舞臺;CGBC為互動娛樂產業(yè)發(fā)展方向和戰(zhàn)略提供探討的平臺,合作和機遇成為大會的主題;CGOC在2010年是首屆,是中國外包環(huán)境的成熟和游戲產業(yè)的發(fā)展催生下的產物。起步最早的E3展會在2004年休整以來,由于市場的局限和種種發(fā)展原因,缺少針對各類廠商的商務平臺,加上包括ChinaJoy在內的各大展會的市場分割,聲望也是逐年走低。向來以動漫為基礎的東京電玩展只是針對大眾玩家的產品展示會,在網游市場國際化的趨勢下,其劣勢也是不言而喻。德國的GC和韓國的GStar縱然暫時有著時間和人數上的優(yōu)勢,但是十分類似的格局和方式,也是它們顯而易見的短板。另外,風頭正勁的GDC全球頂尖游戲開發(fā)者盛會,缺少展示產品的平臺,對于玩家沒有任何可關注意義,而企業(yè),更加傾向于一種產品和技術兼顧的展會。
最后一個指標,到底ChinaJoy算不算世界最大的綜合性游戲展會,還要看其國際影響力。這可以從報道媒體角度管窺一二。2010年ChinaJoy/CGDC/CGBC,簽約包括國際文傳電訊、美國商業(yè)通訊社等大型對外機構,共同通訊社等海外媒體集中報道。中國包括新華社, 京華時報等國內權威媒體頭條報道。
德國政府50年代總結說:“經濟的發(fā)展在展覽會上能得到反映,同時展覽也影響經濟的發(fā)展。”。某種意義上說,展會是某個國家在這一相關領域內發(fā)展的一個標志。早在2001年,中國和世界其他5個發(fā)達國家城市同臺競爭世博會的舉辦權時,韓國總統(tǒng)金大中呼吁韓國人民團結起來,爭取成功申辦2010年世博會。 他根據當時的經濟發(fā)展水平和行業(yè)格局得出了一系列的數據:世博會不僅能使韓國增加17萬億韓元的產值(1300韓元合1美元),創(chuàng)造8萬億韓元的附加價值和23萬個就業(yè)機會,而且還將改善韓國的形象,提高韓國商品的認知度和價格,吸引更多的外商投資,并對世界和平與安全作出貢獻。可見一個全面的展會對經濟,政治甚至文化的拉動都是不可低估的。從這個意義上講,ChinaJoy/CGDC/CGBC逐漸成為世界上最大的綜合展會,對于中國游戲產業(yè)來說,其影響不僅僅局限于展會本身。
為什么網游行業(yè)的第一盛會會誕生在中國?在這里援引中外文章各一篇。美國《投資者商業(yè)日報》報道,中國網絡游戲領跑世界 將改變全球市場。文章指出:中國在線網絡游戲的增長不僅給幾家公司帶來了好運,更重要的是它可能帶來全球視頻游戲市場的重大轉變。中新社的報道說,韓國駐上海總領事河賢鳳在出席常州“中韓游戲產業(yè)人才培訓合作備忘錄”簽約儀式時說:“中國的游戲市場會在二零零九年超越美國成為世界第一大游戲市場。”這一中一外的報道,在2009年不約而同的看到了中國網游市場的龐大和巨大潛力。“中國的游戲市場仍然有很大的增長空間”, 美國加州圣荷西市研究公司Niko Partners的管理合伙人漢森(Lisa Cosmas Hanson)表示,“隨著互聯網和寬帶的更加普及,我們發(fā)現網絡游戲是最吸引人的應用”。
不光在網游領域中國在領跑,中國的經濟也在以其8%的平均增長速度領跑世界。備受關注的2010年兩會中討論的四大經濟熱點之一就是:中國經濟牽動世界神經。由此可見,國際網游第一大盛會誕生在中國,絕非偶然。
占盡天時,地利,人和的ChinaJoy在發(fā)展中壯大,已經成為中國和世界在信息科技方面溝通不可或缺的橋梁。
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