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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:00:30
在過去的8年左右時間里,游戲市場已經(jīng)變得非常多元化,以往只有3A和2A游戲的時代已經(jīng)過去了,當(dāng)今,你可以找到各種各樣的游戲,從免費到60美元應(yīng)有盡有,隨著最近《無人深空》遭遇了失敗的發(fā)布之后,我們不妨先弄清楚60美元到底會給你帶來什么。
付費游戲問題
得益于游戲價格下滑和市場的開放,所謂‘貨架’的概念已經(jīng)被改變。過去,人們覺得定價20美元的游戲一定不如定價40美元的作品,而當(dāng)時的情況下大多數(shù)這樣判斷都是對的。我們的選擇要么是3A,要么就是2A市場。
如我們所見,現(xiàn)在這一切已經(jīng)改變了,游戲價格降低助漲了這一趨勢的發(fā)展。現(xiàn)如今,很多獨立游戲開發(fā)商們發(fā)布非常不錯的游戲,但售價也在20美元以下。不僅如此,消費者們認(rèn)為在任何價格標(biāo)簽下的游戲都應(yīng)該是有質(zhì)量的,價格已經(jīng)不再是游戲質(zhì)量的代名詞,從這方面來說,游戲行業(yè)與其他消費市場出現(xiàn)了很大差異。
消費商品通常是應(yīng)該有市場或者銷售者認(rèn)為的質(zhì)量而作為衡量標(biāo)準(zhǔn)的,當(dāng)你在Whole Foods或者Wegmans購物的時候,你為高質(zhì)量的產(chǎn)品支付更高的價格,和餐館一樣,你在五星級餐廳點的牛排應(yīng)當(dāng)比平時晚餐的牛排更好一些,由于這樣的差異,消費者們一般需要支付更多才能獲得更多。
可游戲行業(yè)則是完全不同的趨勢,你可以玩一款免費游戲很多個小時,獲得數(shù)個小時的娛樂,也可以支付40美元玩一個8-12小時的游戲,如果再把游戲促銷參考進(jìn)去,事情就變得更讓人困惑了。
價格貶值如今已經(jīng)影響到了3A游戲領(lǐng)域
我知道有人從零售店60美元,然而我只用35美元就買了,有時候折扣還會降低到30美元。
《DOOM》游戲截圖
在6個月之前,我們看到2016年最優(yōu)秀的游戲有過半價促銷,當(dāng)一個行業(yè)的價格不再衡量質(zhì)量的時候,就會產(chǎn)生《無人深空》這種現(xiàn)象。
《無人深空》正在下滑
在獲得索尼支持之前,《無人深空》一直被看作是獨立游戲,但在此之后,該游戲在媒體和市場營銷方面獲得了3A游戲的待遇,當(dāng)這款游戲最終發(fā)布的時候,玩家們失望地發(fā)現(xiàn),這款游戲在細(xì)節(jié)方面缺失了太多東西。
簡單來說,《無人深空》根本不值60美元的價格,很多人都說如果游戲定價30美元可能會有比較大的不同。在一款游戲上投入60美元是不小的數(shù)字,對于非特殊版本來說,60美元已經(jīng)算是常見的最高的價格了。
換句話說,《無人深空》的市場營銷鼓吹的是一個60美元的3A游戲,但粉絲們得到的卻是另外的一些東西。如果你把自己的游戲定到這個水平的時候,人們理所應(yīng)當(dāng)?shù)仄诖?,因為他們付出了更多的資金。所以這款游戲試圖以60美元的價格賣一款獨立游戲,我們可以肯定的是,這行不通。
盡管如此,《無人深空》的失敗還是引發(fā)了一個重要的問題:什么樣的游戲值60美元呢?
想要給一款游戲定價始終是比較困難的事情,每一個游戲都是不同的:從設(shè)計、心理學(xué)、內(nèi)容和他們的制作團(tuán)隊等方面都各不相同,這并不像拿蘋果和橘子對比,而是把所有的果汁都當(dāng)蘋果汁來賣。
但問題是,一款游戲的價格包含了什么是沒有明確標(biāo)準(zhǔn)的,我們能說多人游戲就要增加20美元嗎?或者一個單機活動值10美元?根據(jù)受歡迎度或者內(nèi)容的需求定價又怎么樣呢?
如果我們說,由于《使命召喚》每年都有,那么每款新的FPS游戲都必須降價15美元;或者《馬里奧》游戲很多年才出一款,所以價格應(yīng)該漲20美元,這都是不現(xiàn)實的。
任天堂和暴雪這兩家公司把自己的游戲控制在了比較高的價格水平
所有人都希望得到他們游戲應(yīng)該值的價格,但我們沒法決定這個‘價值’是什么,就像缺乏透明度可以影響Kickstarter活動一樣,所以它也會影響人們對你游戲價值的判斷。
最后一個問題是,為什么游戲如此之昂貴呢?
降低成本
這里我要說一個重要的想法,所以不會講太多細(xì)節(jié)的東西。簡而言之就是,不管發(fā)行商和開發(fā)商們怎么說,但做游戲的成本都應(yīng)該降低。數(shù)字分銷方式降低了制造、發(fā)貨和展示游戲的成本,游戲說明手冊也節(jié)約了印刷成本,游戲引擎變得簡單而且價格更低。在以前,游戲價格昂貴是因為游戲市場比較小,所以周邊產(chǎn)品成本都比較高。所以從邏輯上來說,這對于開發(fā)商和發(fā)行商是不利的,因為現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不值60美元了。
隨著每一天都有游戲發(fā)布,稀有性已經(jīng)不再成為價格增加的因素,我們已經(jīng)知道現(xiàn)在的游戲制作應(yīng)該是更便宜的,發(fā)行商們會說,市場營銷費用十分昂貴,但這和研發(fā)一款游戲沒有什么關(guān)系。
當(dāng)一個游戲系列需要賣掉500萬套才能存活下去的時候,那么預(yù)算就意味著大的沒邊了。
我知道可能會有人問,你覺得游戲價格應(yīng)該是多少呢?坦白來說,我也沒有什么概念。所以我們就再次回到了之前的問題:沒有什么是衡量一款游戲價值的標(biāo)準(zhǔn)。
游戲行業(yè)已經(jīng)不再是20甚至10年前的模樣,你甚至只需要不到10人的團(tuán)隊就能做出和大型團(tuán)隊比肩的高質(zhì)量游戲。隨著‘競次現(xiàn)象’的影響更加深入,我們這個話題是討論不完的。
但有一件事是確定的,所有人都需要意識到這個問題,否則的話,我們會看到開發(fā)商們不斷地脫離市場情況定價。
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