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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:58:36
【52PK 8月15日消息】8月13日,騰訊公布了其2014年Q2財報,總營收為人民幣197.46億元(32.09億美元),環(huán)比增長7%,同比增長37%,其中游戲帶動的增長異常亮眼。第二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長7%,達(dá)到110.81億元,主要受QQ手機(jī)版與微信上的智能手機(jī)游戲收入增長所推動,騰訊手游收入已達(dá)到30億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲收入接近三成。
對比騰訊Q1季度財報,整體網(wǎng)絡(luò)游戲收入從103.87億元增長至110.81元,這其中手游收入從18億元增長至30億元,如果我們從網(wǎng)絡(luò)游戲收入中間減去手游帶來的12億元增長,你會發(fā)現(xiàn)騰訊非手游游戲收入帶來的負(fù)數(shù),環(huán)比下降5.06%。
騰訊在財報中解讀是這樣的
就電腦游戲而言,公司受益于新游戲(如《逆戰(zhàn)》及《劍靈》)的貢獻(xiàn)以及《英雄聯(lián)盟》在中國及國際市場的增長。公司將繼續(xù)豐富中型休閑游戲及MMOG組合,并開發(fā)不同品類的新游戲,同時為重要游戲推出新資料片。
就目前的數(shù)據(jù)看,雖然騰訊推出了數(shù)款新游戲,DNF、LOL、CF也勇奪全球網(wǎng)絡(luò)游戲收入排行榜前三名,整個端游市場份額騰訊更是已經(jīng)超過50%。但一個不可否認(rèn)的事實,伴隨手游收入高速增長的同時,端游整體已經(jīng)開始出現(xiàn)低迷狀,就能騰訊也無法逃脫這種困境。
騰訊電腦游戲的收入下降和休閑棋牌類游戲移動碎片化也有很大程度關(guān)系。
在不久前,博雅互動發(fā)布上半年業(yè)績,移動游戲收入異常亮眼達(dá)到2.41億元,同比增長159.6%。帶動博雅互動業(yè)績整體突飛猛進(jìn)增長主要來自于兩款游戲:《德州撲克》和《斗地主》。在前不久聯(lián)眾國際成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的實力,還有很多不太出名卻悶聲掙大錢的棋牌游戲平臺。
棋牌游戲老少皆宜,市場規(guī)模足夠大,預(yù)計中國的整體用戶規(guī)??蛇_(dá)3億~4億人。而且,棋牌游戲生命周期長,ARPPU值(每付費用戶平均收益)穩(wěn)定,能夠帶來非常穩(wěn)定的收入。而從用戶的角度來看,用戶會對品質(zhì)較高的棋牌游戲產(chǎn)品保持較高的忠誠度,因為棋牌游戲玩法相對固定,一旦游戲體驗?zāi)軌驖M足用戶需求,用戶再遷移到其他同類產(chǎn)品的動力會比較小。據(jù)游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年整個移動游戲市場的盤子才112.4億元人民幣。而2017年中國整體網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場預(yù)期將增長至86億元,僅僅一個棋牌游戲細(xì)分市場就已經(jīng)可以和2013年整個移動游戲市場媲美,這樣大的市場任何一個游戲廠商都不能忽視。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲這塊大蛋糕吸引了眾多游戲廠商的加入,除了聯(lián)眾游戲、博雅互動、波克城市等專注棋牌的游戲研發(fā)運營廠商繼續(xù)領(lǐng)先外,一批有實力的渠道和平臺也將要加入進(jìn)來。得移動端者得天下,這個話放到棋牌游戲上也一點不為過。報告顯示移動棋牌游戲市場將由2012年的1.4億元,增長到2017年的79億元,復(fù)合年增長率為123.9%,在整個網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場中占比為90.8%。未來的2~3年,移動棋牌將成為整個棋牌游戲市場的主力。
一位知乎網(wǎng)友,在我提出『QQ游戲大廳為什么在移動端沒落了?』這個問題下面是這樣回答的:
不能說“沒落”兩字,只能說騰訊被太多的產(chǎn)品挑花了眼,當(dāng)天天酷跑都月入三億的時候?!短焯炜崤堋吩氯?3 億,你還怎么指望騰訊重新花大力氣整合這么一個吃力不討好的雞肋—QQ大廳。TX還沒算介入手機(jī)棋牌,或者說沒怎么用心介入,它只是把原來PC端就有的游戲稍微改改就放到手機(jī)上,它的收入和人氣完全依靠它的玩家數(shù)量。只有當(dāng)TX真正用心的去重新整合,設(shè)計符合手機(jī)棋牌界面的游戲平臺時,其他公司才會比較難介入??赡艽蠹疫€不理解我為什么會說騰訊不用心。因為當(dāng)我玩過Ipad版的QQ斗地主時,我居然發(fā)現(xiàn)它所用的資源居然大部分與安卓版相同,Ipad版斗地主簡直就是安卓的放大版。目前真正用心在往手機(jī)棋牌發(fā)展的只有博雅、掌心、JJ等少數(shù)幾家。但真正平臺化的公司目前來看還沒有一家。所以說市場還是有的,手機(jī)棋牌巨頭的產(chǎn)生以我目前觀察到的實際情況,大概要兩到三年,我說的巨頭指的是大部分棋牌類流行游戲的市場份額被占據(jù),同時其他公司即使接入SDK也無法吸引到玩家的時候,也就是說大部分玩家被這些棋牌公司粘住的時候。
在騰訊戰(zhàn)略性移動QQ游戲大廳的過程中,聯(lián)眾、博雅、JJ等移動棋牌游戲平臺都已經(jīng)成長了起來,ARPU值低,用戶粘性高、更能抓住玩家碎片時間等優(yōu)勢使得移動棋牌游戲更受用戶的歡迎,從而能夠迅速占領(lǐng)市場。
騰訊游戲大廳作為PC端棋牌游戲的絕對寡頭,但現(xiàn)在看來騰訊的寡頭地位正在移動棋牌游戲平臺所瓦解。此外棋牌游戲平臺用戶粘性極高,遷移成本很高,且游戲的社交性極低。這對騰訊來說是一個不小的打擊,而這在我看來就是騰訊電腦游戲收入下降的最主要因素。
移動游戲拐點出現(xiàn),手Q微信的分發(fā)瓶頸
騰訊管理層在電話會議中透露在未來數(shù)個季度,手游業(yè)務(wù)收入會處于穩(wěn)定狀態(tài),進(jìn)一步解釋是因為現(xiàn)時需要看重于用戶體驗,并且會加快推出新游戲,以及引入更多第三方游戲。這個解讀也使得騰訊即使公布了一份極其亮眼的財報,股價開盤仍然下跌,今日收盤已下跌3.1%。
就手機(jī)游戲而言,公司收入已達(dá)到一定規(guī)模,在發(fā)行領(lǐng)域亦取得領(lǐng)先的市場地位。QQ手機(jī)版與微信上智能手機(jī)游戲的總收入于2014年第二季相應(yīng)增長至約人民幣30億元,反映付費用戶數(shù)、ARPU(受中度游戲所推動)及游戲內(nèi)推廣增加。據(jù)App Annie所公布的報告,截至2014年七月公司每月皆為中國iOS App Store免費下載次數(shù)最多、收入最高的發(fā)行商。
擺騰訊面前的最大的問題或許就是社交用戶已經(jīng)停止增長,而移動游戲平臺增量也并沒有想象中的那么樂觀。騰訊高管在解讀Q2財報中表示,下半年騰訊的重點將計劃放在用戶活躍度及游戲組合的擴(kuò)充而非收入增長方面,未來兩個季度騰訊的移動游戲收入與2014年第二季度相比均大致穩(wěn)定。
6億、18億、30億,騰訊移動游戲平臺收入的增速確實非常驚人,但騰訊游戲距離今年120億的KPI目標(biāo)還有72億需要去完成,繼續(xù)按照現(xiàn)在的增速這或許并不是難題。但我們要看到的另一個事實是,騰訊應(yīng)用寶市場份額已達(dá)24%,應(yīng)用寶帶來的游戲分發(fā)收入到底有多少,騰訊并沒有在財報中公布出來,這或許只能等擁有相當(dāng)體量的360公布財報后,我們才能一窺究竟。
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