歡迎光臨鄭州東方爐襯材料有限公司官網(wǎng)!
熱門搜索:
新聞中心News
全國(guó)技術(shù)服務(wù)熱線:
400-188-3352
固話:0371-6989-9918
手機(jī):132-0388-5388
郵箱:zzdflc@163.com
地址:河南省新密市南環(huán)路與龍?zhí)堵方徊婵?/p>
技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:58:30
【52PK 3月5日消息】艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年我國(guó)二次元用戶數(shù)約2.19億人,比2014年增長(zhǎng)47%。二次元文化正從邊緣走向潮流,其對(duì)中國(guó)文化生態(tài)產(chǎn)生的影響日益引起大家的關(guān)注。同時(shí)在今年,VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備也在迎來(lái)爆發(fā),以微軟、索尼等科技巨頭陸續(xù)推出VR設(shè)備,如果說游戲是VR突破的風(fēng)口,那么二次元屬性的游戲可以說是VR游戲絕佳的突破口。
二次元用戶群體 龐大到不可忽視
二次元用戶是一個(gè)怎么樣的群體?“二次元”這個(gè)詞最早始于日本,早期的動(dòng)畫、漫畫、電子游戲都是二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為二次元世界,與三次元的現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)立。動(dòng)畫、漫畫、電子游戲是構(gòu)成二次元世界的主要元素,也是人們進(jìn)入二次元世界的主要通道。
喜歡二次元的玩家年齡普遍集中在90后,他們童年時(shí)大都受到歐美、日本的動(dòng)漫以及20世紀(jì)90年代興起的電子游戲的影響。隨著這代人步入成年,進(jìn)入社會(huì),思想先進(jìn)、消費(fèi)意愿強(qiáng)、接受新事物能力、二次元文化成了一股不可忽視的文化力量。有報(bào)告指出二次元人均在ACG上花費(fèi)1700多元,35.5%用戶在游戲中付費(fèi)。
宅男腐女是二次元的一種表現(xiàn)形式,他們的共同特點(diǎn)在于喜歡幻想,當(dāng)他們?cè)谠谏钪杏龅嚼щy和產(chǎn)生不好的情緒,他們常常能從二次元世界里得到放松和慰藉。
不少手游進(jìn)入二次元細(xì)分市場(chǎng) 反響不盡人意
早在一年多前,國(guó)內(nèi)就有不少產(chǎn)品陸續(xù)進(jìn)行二次元手游開發(fā),《戰(zhàn)艦少女》、《梅露可物語(yǔ)》、《崩壞學(xué)園2》、《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》、《不良人》,等眾多產(chǎn)品切入市場(chǎng),但是反響并不盡如意。即使知道市場(chǎng)很大,蛋糕很甜,奈何產(chǎn)品無(wú)法深入人心,贏得口碑。
在筆者看來(lái),絕大部門的二次元手游的產(chǎn)品的失敗,主要還是在于手游產(chǎn)品沒有撓到用戶的癢處,多數(shù)產(chǎn)品還只是停留在畫風(fēng)萌、聲優(yōu)配音簡(jiǎn)單的層面上。在二次元用戶尋求認(rèn)可,尋求伙伴上做的明顯不足,只是單單停留在世界喊話,打怪任務(wù)的單一的體驗(yàn),很難得到二次元用戶的認(rèn)可,但是VR所提供的沉浸式的體驗(yàn)將完全不同于手游。
VR虛擬現(xiàn)實(shí)的增強(qiáng)滿足需求
簡(jiǎn)單是說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種能讓人身臨其境地感受到設(shè)備中設(shè)置好的各種場(chǎng)景,視覺的反饋結(jié)合真實(shí)的觸感能夠讓人產(chǎn)生你真的處在這個(gè)環(huán)境中,并與這個(gè)虛擬的世界在互動(dòng)著。而游戲和動(dòng)漫的關(guān)系緊密,若在游戲上加入動(dòng)漫元素,并且讓玩家感受到真實(shí)的接近動(dòng)漫里的人物,真難以想象這種體驗(yàn)會(huì)給二次元用戶帶來(lái)多大的誘惑與吸引。 相較于其他垂直領(lǐng)域,二次元用戶對(duì)于虛擬世界的向往絕對(duì)是最強(qiáng)烈的。二次元用戶心里有一大片空白,他們游離于現(xiàn)實(shí)與幻想之中,對(duì)動(dòng)漫人物的喜愛,是偏執(zhí)的,甚至是瘋狂的。如果說純粹的游戲玩家是想體驗(yàn)到在VR游戲中刺激真實(shí)感,那么對(duì)二次元的玩家來(lái)說,他們是想在VR世界里圓了與深愛的動(dòng)漫人物“相見”的夢(mèng)。
或許有人會(huì)覺得,VR所能提供的社交服務(wù)也非常有限,首先能夠進(jìn)入市場(chǎng)的也只是單機(jī)類的游戲形式,二次元用戶也同樣無(wú)法再游戲中感受到群體聚集的交互感。我們可以從承接游戲載體的設(shè)備屬性角度上來(lái)看,手游的載體是手機(jī),隨時(shí)隨地體驗(yàn)游戲,并不帶有太多隱私。VR提供的設(shè)備更具隱私性,而VR頭盔將帶來(lái)全新的體驗(yàn),高度沉浸感和交互式的。
從人性方面上去考慮,在接觸自己所喜愛的人物的時(shí)候,與動(dòng)漫人物、場(chǎng)景的互動(dòng)所產(chǎn)生的交互感是完全不同于手游。VR的出現(xiàn)在一定程度上能夠滿足了行走在虛擬與現(xiàn)實(shí)邊緣的二次元用戶的心理需求,VR給二次元用戶提供了與二次元世界親密接觸的可能性。在筆者看來(lái)二次元用戶將會(huì)是最早、最愿意接受VR的用戶群,并且二次元市場(chǎng)是最容易被引爆的突破口。
相關(guān)文章