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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:57:47
在最近幾年所創(chuàng)造一些頗具深度的虛擬世界,游戲一直是主力軍。全面具體化的歷史,細(xì)節(jié)豐富的背景和有名的出場人物。主流題材用這樣的手法創(chuàng)造引人入勝的劇情,不必說,游戲媒介在敘事上有著獨(dú)特的優(yōu)勢。但是強(qiáng)調(diào)劇情真的有必要嗎?
劇情只是附庸
我對游戲中的各種知識很沉迷,一般的娛樂就是廣泛的涉獵游戲,看看游戲劇情如何發(fā)展,我會在《上古卷軸》里讀書,在《生化危機(jī)》里研究角色間的關(guān)系,并且我十分喜歡塞爾達(dá)系列中分裂的時間線。
最后,我對林克冒險的喜愛歸結(jié)為游戲體驗(yàn),不是淺顯易通的劇情。不要理解錯了,我也是花了一整天才理清頭緒的,但是我最愛的還是此游戲的可玩性。
基于探索地城和刷裝備的游戲,像是《無主之地2》和《暗黑3》,也有著些許劇情敘事的問題。像塞爾達(dá)一樣,兩款游戲的都沒有太多的背景知識直接提供給你,而是藏在探索游戲的過程中。在不同難度下,劇情更加無關(guān)緊要了,所以《無主之地2》的過場短的難以置信,《暗黑3》中也都可以快速跳過。
不能說這兩款游戲的劇情不好,它們確實(shí)幫助游戲打好了骨架,但是并沒有什么讓你久久回味的亮點(diǎn),敘事更像是游戲體驗(yàn)的附庸。
甚至塞爾達(dá)制作人Eiji Aonuma都曾說過,過多關(guān)注游戲劇情其實(shí)適得其反。“當(dāng)我們創(chuàng)造一款新游戲時,先不考慮劇情將會如何”他說,“我們關(guān)于游戲核心體驗(yàn)會是什么樣,然后依此進(jìn)行開發(fā)。”
盡管對于硬核玩家會與上述游戲中的劇情產(chǎn)生共鳴,但是大部分關(guān)于游戲的討論還是關(guān)于酷酷的武器裝備和獲取方式。這就是說,如果游戲體驗(yàn)和探索是這些游戲的本體,故事劇情則是上面的點(diǎn)綴。
再一次對任天堂社長Satoru Iwata的采訪中,他也同意Aonuma的說法,并且也稱更愿意將更多地精力放在游戲元素上,而不是游戲劇情。
當(dāng)然這些系列的忠實(shí)玩家,肯定如饑似渴的想要得知更多的內(nèi)涵和劇情,但是基礎(chǔ)故事與游戲性相比肯定居于次席,完美的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲機(jī)制才是重中之重。
避免整體劇情
傾聽一下曾經(jīng)街機(jī)的回音,角色死亡意味著從頭開始,劇情基本沒有。只是草草解釋一下你為什么做一些奇怪的事情,比如打鬼魂之類的,游戲性才是王道。
為了讓游戲更加易于上手,開發(fā)者讓玩家可以無限續(xù)命,引導(dǎo)玩家走完劇情。這項(xiàng)改變催生了無數(shù)的好劇情,但是一些游戲還是沒有什么敘事的概念。
最近上市的策略游戲《幽浮:未知敵人》,使用死亡便不能復(fù)活的設(shè)定讓游戲非常迷人。不像《質(zhì)量效應(yīng)》或者《行尸走肉》,這里沒有主角,死了就是死了,不管你多懊惱游戲還得繼續(xù)下去。
此游戲的首席設(shè)計(jì)師,認(rèn)為缺少敘事是打造這種刺激體驗(yàn)的關(guān)鍵。在一次訪談中,他說劇情是“告訴玩家主角永遠(yuǎn)不會真正死掉。”
當(dāng)你在游戲中扮演一個英雄角色就是暗示,呆著主角光環(huán)就是無敵。玩家知道自己不會真的死翹翹的,這本身就很不真實(shí)。
拿《暗黑3》來說,由玩家會在硬核模式中體驗(yàn)劇情嗎?一旦他們知道角色死了就不能復(fù)活,就玩得不亦樂乎。暴雪以此讓游戲體驗(yàn)稱王,專注于角色獲取戰(zhàn)利品和生存。
像《幽?。何粗獢橙恕愤@樣的游戲,甚至故意避免過多的劇情元素,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家一路到底都特別緊張,缺少檢查點(diǎn)和從頭再來,讓游戲體驗(yàn)自由發(fā)揮,將角色的控制權(quán)交給玩家,這樣他們不會覺得自己一直身披主角光環(huán)不怕死。
游戲無疑給了開發(fā)者新的方式敘述劇情,引人入勝的敘事和楚楚動人的虛擬世界。一個系列可以輕松讓玩家在各個論壇中樂此不疲的討論不同作品間的關(guān)聯(lián)和情節(jié)要素。然而,游戲體驗(yàn)完全可以勝任牛逼劇情可達(dá)到的效果,而且如今游戲可玩性的逐漸進(jìn)化游戲讓人感到興奮。
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