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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:57:39
婕德·雷蒙德(Jade Raymond)曾是《刺客信條》(Assassin’s Creed)的制作人,現(xiàn)擔任育碧多倫多工作室的總經(jīng)理,目前正帶領(lǐng)該工作室制作新的項目。但這絕不會是另一款《刺客信條》游戲,因為該工作室目前也正積極向社交領(lǐng)域進軍。
在拉斯維加斯2011年DICE峰會上,Jade Raymond在訪談中表示開發(fā)商不需要對社交游戲心存恐懼。雖然這一行業(yè)與傳統(tǒng)游戲有所不同,但她覺得社交游戲與傳統(tǒng)游戲的開發(fā)體驗大同小異,開發(fā)商只需換個角度看問題即可。
Jade Raymond
她認為,這一領(lǐng)域有兩個值得關(guān)注的要素是“社會認同”(social proof)和“社交許可”(social permission)。“社會認同”是指玩家的游戲成果、獎章以及其他可以向朋友炫耀的東西,讓朋友知道你所取得的成就。
“社交許可”是指在空間中和朋友交流的權(quán)利——通過一些小互動來維持友誼。她表示,“人們有時候需要以游戲為紐帶,與朋友互相交流,顯然大型多人模式游戲在這方面已經(jīng)領(lǐng)先了一步”。
雷蒙德十分贊同這樣一個觀點:萬變不離其宗。粉絲團依舊占據(jù)重要地位,舉個例子,“《星際迷航》(Star Trek)項目多次差點被取消,還不是粉絲把它救回來的”, 她說道。
據(jù)了解,Raymond在負責開發(fā)《模擬人生》(The Sims)的時候發(fā)現(xiàn),“制作者愿意花大把的時間傾聽粉絲的心聲,觀察他們的舉動”,因為從中可以選擇一些內(nèi)容來填充游戲,她說道。
那么這些經(jīng)歷對新工作室的成立有何積極影響?雖然AAA游戲就用戶粘性和吸引性方面,可能不盡如人意,但她坦言自己很喜歡行業(yè)中可以改變路線的觀念。雖然時間可能很緊迫,“但從零開始,感覺真的很棒”,她說道,“還得思考如何適應這些新變化”。
“在制作《刺客信條》時,我們花了一年的時間進行制作前的構(gòu)思,盡量開發(fā)出一款很棒的游戲”,仔細考慮了游戲的劇情和畫面架構(gòu),“我同時也認識到推出新作品的機會真的很難得”。這也正是她對新工作室的游戲進軍社交領(lǐng)域的信心所在。她表示,《刺客信條》的團隊花了不少功夫考慮“如何制造沙盒,好讓將來接手這個項目的團隊和公司更容易測試和推出創(chuàng)新”。
她認為維持游戲生命力的最好方式,為玩家創(chuàng)造自我發(fā)展和探索的空間,并強調(diào)停滯不前對游戲百害而無一利。要成功獲得豐富的故事情節(jié),得重視粉絲的意見。
雷蒙德表示如果粉絲真的喜歡這個游戲,他們就會創(chuàng)造新的內(nèi)容。但更重要的是,“如果他們真心喜歡一個游戲,真的想體驗它,他們就會和朋友一起分享”。
制作了《刺客信條》后,該公司還試圖開發(fā)可以轉(zhuǎn)交給其他專業(yè)人士的游戲。針對他們在多倫多工作室制作的新項目,雷蒙德表示“我真的想創(chuàng)作一些可以轉(zhuǎn)交到粉絲手上的東西”。
回想起在育碧蒙特利爾工作室的日子,雷蒙德表示她花了許多時間思考游戲的溝通策略。“為了讓游戲受熱捧,就得讓游戲像電影或其他新作品,成為具有娛樂性的事件”。
她認為,玩家如果想保持游戲體驗,就不會排斥付費購買游戲,“玩家并不想錯過新游戲,或者新品牌”。
但是育碧多倫多工作室有自己的理念,就如她說言,“游戲本身就是一種超越…我希望我們的下個游戲可以擊敗其他競爭者”。
雷蒙德認為,游戲不僅是人們的談資,更是一種交流的平臺。“游戲不僅僅是一個娛樂事件,我希望我的下個游戲可以是用戶廣泛分享的休閑體驗”。
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