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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:52:41
【52PK 2月17日消息】不得不說,這些年來(lái)電子競(jìng)技永遠(yuǎn)是一個(gè)充滿話題的領(lǐng)域,與幾年前的備受爭(zhēng)議不同,如今電競(jìng)隨著玩家和觀眾規(guī)模的倍數(shù)增長(zhǎng),外界資本的大量流入,加之政府態(tài)度的軟化,正逐漸向著越來(lái)越正規(guī)的方向發(fā)展。這其中包括電子競(jìng)技俱樂部的規(guī)范化、賽事數(shù)量增多、主辦方組織水準(zhǔn)提升、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播的專業(yè)化等方方面面。然而,從近一年多來(lái)的Dota2、LOL等主流電競(jìng)項(xiàng)目的大型賽事來(lái)看,似乎又多了一項(xiàng)正在慢慢步入正軌的生意。
在去年幾次大賽的賽后采訪中,不少戰(zhàn)隊(duì)都提到了團(tuán)隊(duì)中數(shù)據(jù)分析師的關(guān)鍵作用,這些分析師們的主要職責(zé)就是針對(duì)選手在游戲中的各種比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總,并把每個(gè)選手比賽習(xí)慣的相關(guān)信息進(jìn)行量化,將數(shù)據(jù)通過相關(guān)模型進(jìn)行效果分析,運(yùn)用這些數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)每位選手的優(yōu)缺點(diǎn),以此來(lái)指導(dǎo)戰(zhàn)隊(duì)的英雄選擇和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),同時(shí)提供比賽對(duì)手的各種情報(bào)。
長(zhǎng)久以來(lái),電子競(jìng)技一直被認(rèn)為是由電腦游戲進(jìn)化而來(lái),因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂至上、游戲技術(shù)決定論等屬性。然而在電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金不斷增長(zhǎng),觀眾不斷增加,競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的大環(huán)境下,也在很大程度上促進(jìn)了電子競(jìng)技的職業(yè)化進(jìn)程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個(gè)方面,戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)、硬件設(shè)備、后勤保證、數(shù)據(jù)分析等越來(lái)越多接近傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的術(shù)語(yǔ)和概念開始被電子競(jìng)技所接納。而這一切,也正預(yù)示著電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)時(shí)代的開啟。
來(lái)自玩家的需求
其實(shí)關(guān)于游戲的數(shù)據(jù)分析一直都存在,數(shù)據(jù)分析師這個(gè)職業(yè)也不是近一兩年才出現(xiàn)的,只不過之前的數(shù)據(jù)分析主要集中在營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)層面,涉及的主要內(nèi)容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分布、游戲時(shí)間、新玩家價(jià)值與收益等方面,是從游戲運(yùn)營(yíng)商的需求出發(fā)的。而本文所談的新一輪的游戲大數(shù)據(jù)趨勢(shì)主要集中在游戲中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),尤其是停留在競(jìng)技層面上的數(shù)據(jù),是由玩家的需求所產(chǎn)生的。
在單機(jī)游戲時(shí)代,由于早期的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能不完善,游戲大多只注重娛樂性,注重玩家的個(gè)人體驗(yàn)。而到了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,聯(lián)機(jī)逐漸成為游戲的一大樂趣。要知道,一旦從與電腦對(duì)戰(zhàn)轉(zhuǎn)變?yōu)槿伺c人之間的較量,競(jìng)技性上的提升就完全不在一個(gè)層次。與別人的對(duì)比和趕超是人的天性,沒有人甘當(dāng)失敗者,而勝者又急于將自己的成果公諸于眾。如何將這些東西量化,成為衡量勝負(fù)的絕對(duì)因素,也成為了游戲設(shè)計(jì)中重要的考量因素之一。而游戲也從個(gè)人對(duì)戰(zhàn)豐富為多人之間的合作與競(jìng)爭(zhēng),團(tuán)隊(duì)開始成為游戲的另一核心元素。在這一背景下,從星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸再到現(xiàn)在的刀塔和英雄聯(lián)盟,無(wú)一不遵循這一軌跡。
游戲自身的不斷發(fā)展也出現(xiàn)了一種潛在的趨勢(shì),隨著團(tuán)隊(duì)合作競(jìng)技游戲的出現(xiàn),一些符合上述元素的游戲開始出現(xiàn)競(jìng)技化趨勢(shì),并且競(jìng)技強(qiáng)度和節(jié)奏都在逐步提高,當(dāng)?shù)竭_(dá)一定的門檻后就自然而然的從娛樂性游戲邁入了電子競(jìng)技的圈子。而游戲競(jìng)技化所帶來(lái)的影響就是越復(fù)雜的游戲就會(huì)有著越專業(yè)的操作要求,同樣越專注的玩家就需要越詳細(xì)的游戲數(shù)據(jù)分析總結(jié)并以此獲得技術(shù)上的提升。
但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過競(jìng)技元素的加入讓不少玩家開始注重游戲的發(fā)揮和成績(jī),于是量化的數(shù)據(jù)就成了最直接也是最現(xiàn)實(shí)的追求。在國(guó)外,近幾年也陸續(xù)出現(xiàn)了幾家專供游戲數(shù)據(jù)和游戲百科的網(wǎng)站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數(shù)據(jù)提供商,他們建立并提供包含了數(shù)十款游戲在內(nèi)的電子數(shù)據(jù)庫(kù)和相關(guān)的數(shù)據(jù)分析,并逐步開始嘗試提供游戲教學(xué)、培訓(xùn)等增值服務(wù)。
而國(guó)內(nèi)市場(chǎng),Dotamax這家提供Dota2游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)站也借助Dota2在國(guó)內(nèi)的流行開始逐漸被玩家了解,并在經(jīng)歷了一段時(shí)間的發(fā)展后將數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)一步擴(kuò)展,包含了英雄聯(lián)盟、爐石傳說、暗黑破壞神3等多款游戲的數(shù)據(jù)。隨著不少玩家對(duì)游戲水平的執(zhí)著追求,Dotamax甚至開始提供專業(yè)的比賽錄像解析服務(wù),并按照時(shí)間收取一定的費(fèi)用。而流量的逐步提升也證明了玩家對(duì)于游戲數(shù)據(jù)的需求的確在逐漸提高,并且這個(gè)速度比預(yù)想的還要快。
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