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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:51:32

【52PK 1月26日消息】從一項本屆游戲開發(fā)者大會行業(yè)狀況調(diào)查得出的數(shù)據(jù),讓我對游戲自發(fā)行趨勢有了一些新思考。

本調(diào)查從2014年北美游戲開發(fā)者大會參會人士中抽樣2000人,結(jié)果顯示,開發(fā)者自發(fā)行游戲的比例下降了,而尋找發(fā)行商的比例升高了。比較2014年和2013年的數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),采用發(fā)行商發(fā)行其最新游戲的開發(fā)者同比上升了6個百分點(從23%上升到了29%)。與此同時,計劃下一個項目交與發(fā)行商發(fā)行的開發(fā)者比例也上升了3個百分點(從28%上升到了31%)。

雖然沒有足夠時間跨度和具體證據(jù)來證明這是否是一種趨勢,數(shù)據(jù)也存在有漏洞的可能,但這數(shù)據(jù)仍然值得使我們開始重新思考游戲發(fā)行商的重要性。從2013年到2014年,游戲市場已成紅海。從去年的報告中可以發(fā)現(xiàn),2014年前五個月發(fā)行的游戲比2013年全年都要多。同時,移動應(yīng)用商店更加成熟,里面的應(yīng)用越來越多,次世代游戲主機的數(shù)字發(fā)行市場也呈現(xiàn)出相同趨勢。

開發(fā)者早就明白,他們能自己發(fā)行游戲。但很多開發(fā)者發(fā)現(xiàn),他們的游戲被市場中海量的游戲所淹沒。該如何解決這個問題?開發(fā)者考慮重返發(fā)行商代理模式。

塔洛斯法則

邁克·威爾遜(Mike Wilson)是一名老牌游戲發(fā)行商,他的公司Devolver Digital曾發(fā)行過《邁阿密熱線》、《天空奇兵》(Luftrausers)和《塔洛斯的法則》(The Talos Principle)等獨立游戲。對此趨勢,他表示,游戲發(fā)行商對業(yè)界而言一直以來都很重要,只是日子沒以前那么好過了。

威爾遜稱:“發(fā)行商能為開發(fā)者帶來價值。問題在于他們一直對開發(fā)者過度索取或管控。與我們合作的大部分開發(fā)者都清楚,他們沒有出版商也能活。但如果發(fā)行商能與開發(fā)者建立一種在相互尊重和信任基礎(chǔ)上的公平貿(mào)易關(guān)系,就對雙方都有益。”

Devolver Digital把自身定位為一家獨立的發(fā)行商,不僅是因為其為獨立開發(fā)者發(fā)行游戲,也因為其目標(biāo)用戶群體是那些低成本運作的小型獨立工作室,對他們而言,并非只有賣出百萬級拷貝的游戲才是成功。威爾遜稱:“對于開發(fā)者,那些臃腫、巨大的發(fā)行公司未必是理想合作伙伴,因為在舊的商業(yè)模式下,誰有錢誰說了算。”

資深游戲開發(fā)者和獨立游戲發(fā)行商克里夫·哈里斯(Cliff Harris)是一家名為Positech的個人運營商的創(chuàng)始人。他自行開發(fā)和發(fā)行游戲,包括《民主》和《無厘頭太空戰(zhàn)爭》 (Gratuitous Space Battles),然而從Tiniest Shark的《紅杉》開始,其最近開始發(fā)行獨立游戲。有趣的是,他聲稱之所以Positech轉(zhuǎn)型成為一家發(fā)行商,部分原因是其積極推銷自家的服務(wù)。但總的來說,“與幾年前相比,更多的開發(fā)者考慮與獨立發(fā)行商合作。”

哈里斯指出,隨著游戲市場變成紅海,發(fā)行商的角色也有變化。“對獨立開發(fā)者而言,游戲的曝光率是最大的挑戰(zhàn)。過去開發(fā)者更多的關(guān)注資金和商業(yè)化建議,而現(xiàn)在,提升自家游戲的關(guān)注度,并使其脫穎而出成了他們主要關(guān)注的問題。” 哈里斯稱:“大部分的初創(chuàng)開發(fā)者的公關(guān)和市場經(jīng)驗都很少,他們看到了大量游戲發(fā)布然而卻被玩家完全忽略的事例。”

拉米?伊斯梅爾(Rami Ismail)的工作室Vlambeer曾自發(fā)行過例如《奇葩釣魚》這樣的游戲,但其仍然把《天空奇兵》的發(fā)行交給了Devolver Digital。伊斯梅爾是一個特別有商業(yè)頭腦的獨立開發(fā)者,他認(rèn)為盡管當(dāng)前有很多開發(fā)者選擇了發(fā)行商,但發(fā)行商并非是必要的。“曝光率是一個問題,因為現(xiàn)在有比以前更多的游戲。雖然發(fā)行商能幫到你,但他們的運營方式和開發(fā)者其實也差不多。”

是獨立發(fā)行還是與發(fā)行商聯(lián)合發(fā)行,取決于開發(fā)者想獲得怎樣的服務(wù)。開發(fā)者想要游戲在市場上取得成功,就得權(quán)衡自己的需求和發(fā)行商所能提供的服務(wù)之前的關(guān)系,并確定其服務(wù)是否值得你掏錢。伊斯梅爾稱:“我仍然相信,如果你能做出高質(zhì)量且獨特的東西,那么最好自己來做推廣。”但在是否需要發(fā)行商的問題上并沒有絕對的答案。

游戲行業(yè)資深人士,《未選之路》開發(fā)商Spry Fox的CEO大衛(wèi)·埃德里(David Edery)認(rèn)為:“當(dāng)前自發(fā)行的難度比兩年前甚至四年前都要難。”他的工作室自發(fā)行,也會選擇與發(fā)行商聯(lián)合發(fā)行。“也就是說,你是否需要發(fā)行商不能一概而論。”他補充道:“例如,無論移動游戲市場的競爭如何的激烈,但如果你的游戲小而美,原創(chuàng),財務(wù)預(yù)期不是很過分,而且和蘋果及谷歌關(guān)系還不錯的話,那么你就不用找發(fā)行商了。”

對于埃德里而言,對于風(fēng)行商的需求與項目風(fēng)險緊密關(guān)聯(lián)。“如果我們在做一個高風(fēng)險高回報的項目,那么發(fā)行商是一個理想的合作伙伴,其可以提供資金幫我們降低風(fēng)險,提供開發(fā)建議和產(chǎn)品的分析,并協(xié)助我們獲取更多用戶,以實現(xiàn)最大限度的回報。如果項目低風(fēng)險低回報,那么找發(fā)行商似乎沒有多大的意義。”

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