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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:46:16
【52PK 2月3日消息】廣州,一個十余人的90后初創(chuàng)團隊。去年年初將一個基于HTML5技術的“邀請函”上傳到朋友圈,沒想到一天之內(nèi)辦公電話被打爆,寶馬、奧美等大公司紛紛找上門送業(yè)務。這是MAKA創(chuàng)始人馬雁飛創(chuàng)業(yè)來最大的驚喜。跟馬雁飛同樣驚喜的,還有HTML5行業(yè)里不少創(chuàng)業(yè)者。
曾被喬布斯譽為“統(tǒng)治Web”的HTML5,經(jīng)過幾年的“過高期望峰值”和“低谷泡沫”,日前終于走進了用戶的“朋友圈”。記者采訪獲悉,創(chuàng)業(yè)者開始試水HTML5產(chǎn)業(yè)鏈,究其路徑,以游戲引擎切入、做游戲社區(qū)和聯(lián)營的模式是目前最為清晰的模式之一。
百廢待興
著名的“技術成熟和應用曲線”,將科技成熟分為五個階段:誕生促動期、高期望峰值、泡沫低谷期、穩(wěn)步爬升光明期以及實際生產(chǎn)高峰期。而HTML5技術在國內(nèi)近些年的發(fā)展恰符合這樣一條曲線。部分創(chuàng)業(yè)者樂觀表示,目前已經(jīng)臨近“穩(wěn)步爬升光明期”,比喻為“爆發(fā)前夕”。HTML5分發(fā)平臺火速輕應用創(chuàng)始人趙九州甚至用“百廢待興”來形容。
之所以稱之為“興”,大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者認為,“天時地利人和”。
記者注意到,單從融資情況來看,火速輕應用1月21日宣布獲創(chuàng)新工場千萬級人民幣A輪融資;而就在前兩個月,HTML5游戲引擎白鷺引擎(后面簡稱“白鷺”)獲得了小米1000萬美元的融資。
而從時機上來看,HTML5的客觀因素亦走向成熟。
回到2010年,喬布斯發(fā)表了一篇公開信叫做“ThoughtsonFlash”,里面提到HTML5必將統(tǒng)治Web.這樣的一個預測迎來了第一波的HTML5創(chuàng)業(yè)熱潮。而黃何和趙霏便是在這波熱潮中創(chuàng)立了磊友科技,主要做HTML5游戲,當年便獲得了創(chuàng)新工場等機構投資。但不久HTML5便從高潮走入低谷。白鷺引擎趙霏說:“先后推出了五款游戲,但市場反響平平。”對此,美國中經(jīng)合集團投資經(jīng)理高文博向記者分析:“HTML5在過去兩年標準不統(tǒng)一,導致整個市場發(fā)展不順。”在這樣的環(huán)境下,再加之APP的瘋狂生長,能夠像磊友科技幸運獲融資并活下來的其實不多。
聯(lián)營試水
不過從去年開始,智能設備終端全民化普及,硬件環(huán)境已經(jīng)大為完善,國內(nèi)運營商開始著力布局4G改善網(wǎng)絡環(huán)境。今年又有一批創(chuàng)業(yè)者“前仆后繼”式參與進來。艾瑞相關數(shù)據(jù)顯示,2014年Q4季度以來,有60%的行業(yè)從業(yè)者已投入或是準備投入H5游戲,超過半數(shù)的從業(yè)者對H5游戲前景持肯定態(tài)度。
但此時,所有創(chuàng)業(yè)者都無法規(guī)避的兩個問題:一是HTML5過于“輕度”,難以實現(xiàn)盈利;二是生命周期太短,難以實現(xiàn)投資價值。根據(jù)艾瑞的相關數(shù)據(jù)報告顯示,目前H5游戲大多還是以輕度休閑游戲為主,缺乏持續(xù)的可玩性和固定的入口。而從游戲留存走勢看,玩家對游戲粘性較低,次日留存8.58%,三日留存3.90%.
EgretCEO陳書藝向記者分析:“其實這些問題和游戲內(nèi)容有一定關系,目前市場上還是缺乏質(zhì)量高的HTML5游戲內(nèi)容,難以實現(xiàn)盈利;我相信,包括渠道在內(nèi),現(xiàn)階段渠道更多的是在做早期的市場培養(yǎng),如果有好的作品,渠道非常愿意拿出優(yōu)質(zhì)流量去推廣。”
按照這樣的思路,“為了把游戲內(nèi)容做得更好”,白鷺創(chuàng)業(yè)切入點定位于“以游戲引擎為核心技術的平臺型公司”。說白了,核心價值一共兩件事:對于開發(fā)者來說,Egret提供一整套開源免費的移動游戲引擎———白鷺引擎,讓開發(fā)者開發(fā)移動游戲更為簡單。用陳書藝的話來說則是“有點類似Photoshop 這類工具,可以讓人們更為方便進行設計”。
第二件事,是針對渠道提供一款Runtime的產(chǎn)品,以植入瀏覽器、手機操作系統(tǒng)中,這樣解決了以往會出現(xiàn)的“適配問題”,并提高了性能。而 Egret的盈利模式也隨之清晰,即聯(lián)營模式。這種模式也是傳統(tǒng)手游頁游最為常見的模式。據(jù)陳書藝介紹:“目前采用Egret開發(fā)的HTML5游戲已超過千款,開發(fā)者已有一萬以上,月收入上百萬的都有十幾家了”。
對此,白鷺引擎聯(lián)合創(chuàng)始人張翔表示,產(chǎn)品形態(tài)的變化,使得無端的HTML5移動游戲,具備了多應用場景和渠道聯(lián)合運營的可能。除了渠道的支持,其它應用場景,譬如社交媒體和應用、移動APP等等,一樣可以參與進來,運營多款HTML5移動游戲產(chǎn)品。
平臺出爐
如果說白鷺引擎切入點一定程度上解決了“輕游戲無人付費”的問題。那火速輕應用則針對“HTML5生命周期太短”的問題。比如用戶想二次去玩“圍住神經(jīng)貓”,其實很難找到入口。
針對這樣的小訴求,火速輕應用則是搭建一款基于HTML5的輕應用內(nèi)容分發(fā)平臺。當用戶在火速輕應用中選中一款APP或HTML5內(nèi)容后,這個 APP的圖標會自動添加到用戶的桌面上,并且可以直接開始使用,無需下載或安裝。趙九州向記者分析:“在移動端屏幕,用戶其實并不關心來自哪里,重點是什么能夠給用戶帶來價值。所以我們的切入點是希望成為流量入口。”
趙九州對記者說:“以前很多人認為HTML5無法帶來收費,但關鍵其實是因為沒有解決用戶和流量問題,也就沒有動力去做好內(nèi)容。同時百度等巨頭暫時又覺得這塊市場太小。”
定位做平臺,目前火速輕應用首要任務則是“圈用戶”。而趙九州希望能做出類似“豌豆莢”類的產(chǎn)品,初期做流量生意。
按照做平臺的思路,趙九州希望在今年繼續(xù)做“蜻蜓HTML5制作工具、云游、HTML5統(tǒng)計與支付工具”。他說:“隨著未來HTML5游戲慢慢走到深度、重度,包括后來付費等等,我們希望盡快將用戶接口跟支付體系相對接。”不過對此,高文博和陳書藝均向記者表示:“前期挑戰(zhàn)在于用戶;后期更大的挑戰(zhàn)是BAT們的介入。”
掘金B(yǎng)端
火速輕應用并非創(chuàng)新工場投資的第一個項目,第一個項目是磊友科技。不過在越來越多人加入HTML5開發(fā)者大軍中,一直做游戲的磊友卻繞開了這塊市場去做B端客戶生意。
在趙霏看來:“HTML5游戲的生命周期短,粘性差,傳播率快但用戶留存率不高。”與此同時,越來越多企業(yè)客戶善于利用HTML5游戲進行營銷傳播。
按照這樣的思路,磊友從去年11月份開始跟海底撈合作,幫其定制了兩款小游戲,當用戶等位時接入wifi熱點后可以自動彈出商家定制的HTML5游戲。趙霏說:“最后發(fā)現(xiàn)三四成等位的客戶都會接受這類輕游戲。”
目前按照磊友的官方說法,稱之為“游戲化營銷”。這樣一來,通過HTML5輕游戲的方式吸引了用戶,進而幫助商家拉到或者挽留了客源,甚至刺激消費。中間商家來為這一效果買單。趙霏稱將按照這種合作模式復制到更多商家。高文博說:“隨著O2O越來越被傳統(tǒng)商家所重視,以HTML5切入的這種場景化游戲或具有更強的變現(xiàn)能力。”
不同于磊友的技術基因,近半年也有不少的廣告營銷公司參與進來,開始掘金HTML5,尤其針對B端企業(yè)客戶。
MAKA創(chuàng)始人馬雁飛最初的創(chuàng)業(yè)切入點是做一個新媒體營銷公司。為了更加豐富產(chǎn)品的展現(xiàn)形式,開始嘗試利用HTML5技術去表現(xiàn)。2014年初,一款基于HTML5內(nèi)容的產(chǎn)品上傳到朋友圈后,一天便引爆了各大營銷群。對于當時十多人的創(chuàng)業(yè)團隊來說,密集開始收到奧美、寶馬等大客戶的咨詢和業(yè)務。于是馬雁飛調(diào)整了創(chuàng)業(yè)方向,開始定位為“HTML5的創(chuàng)作營銷工具”。于是,去年9月份上線了第一個版本。馬雁飛說:“令團隊意外的是,4天便有了2萬的用戶注冊量。截至目前,已有過百萬的注冊用戶。”
雖然這些注冊并未做企業(yè)和個人的區(qū)分,但馬雁飛發(fā)現(xiàn)其實更多都是企業(yè)用戶。而這恰暗合了他們的創(chuàng)業(yè)初衷,他希望打造成“企業(yè)數(shù)字營銷的平臺”。馬雁飛透露:“數(shù)字營銷公司和廣告公司在移動化、社交化的傳播背景下面臨轉型,社交媒體的渠道越來越去中心化,他們更應該做的是跟得上創(chuàng)意、專注于內(nèi)容。”雖然在不少行業(yè)內(nèi)人士看來,這類公司或許只能“賺小錢”,對此馬雁飛表示:“HTML5只是切入點,未來是為企業(yè)客戶提供完整的移動營銷平臺。這類市場和 HTML5游戲等市場孰重孰輕,目前還不得而知。”
不過陳書藝以Flash為例向記者回憶:“Flash剛出來時,誕生了大量諸如奧美這類的公司,以此給品牌廣告主做頁面。但縱觀整個行業(yè)。最終用flash賺錢的是做游戲的公司。”
資料補充
什么是HTML5?
HTML5是一種高級網(wǎng)頁技術,目前常在朋友圈里看到的那些“卡片式”翻頁的邀請函、小游戲都是HTML5網(wǎng)頁。在過去一年,《圍住神經(jīng)貓》、《尋找房祖名》都是HTML5技術的典型代表。平時大家普遍接受的網(wǎng)頁技術版本是HTML4.
HTML5由2004年被提出來,不過直到2014年10月29日,HTML5的標準規(guī)范最終由萬維網(wǎng)聯(lián)盟制定完成了,并已公開發(fā)布。
記者采訪獲悉,部分創(chuàng)業(yè)者認為,HTML5有這些弊?。荷芷诤芏?、粘性不夠、用戶留存率不高、付費意愿低等。
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