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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:44:35
【52PK 12月10日消息】作為一個飛速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),手游的前景從來就不缺乏好事者的各種預(yù)測。寒冬論初現(xiàn)端倪距今已有兩年,其后雖有段時間被傳得沸沸揚(yáng)揚(yáng),從業(yè)者們卻還能各得其所,不愁吃喝。2014年,互聯(lián)網(wǎng)巨頭涉水手游,部分中小團(tuán)隊倒閉,但數(shù)量并不太多。到了今年,尤其是臨近年關(guān),寒冬卻全面降臨。CP拿不到融資,產(chǎn)品無人問津,代理發(fā)行費用一降再降;發(fā)行大幅削減代理產(chǎn)品數(shù)量,甚至只要S產(chǎn)品,降低A級產(chǎn)品分成比例;渠道DAU和MAU不升反降,KPI無法完成,為了保流水而絞盡腦汁。如今的手游市場,呈現(xiàn)出滄海橫流的圖景,人人都在苦苦尋覓生存與致勝之道,而IP,無疑是其中最引人注目的一個。
如果說智能機(jī)出貨量帶來的人口紅利是手游行業(yè)第一輪爆發(fā)的必要條件,那IP就是手游市場新一輪增長的關(guān)鍵所在。曾幾何時,一款帶IP屬性的產(chǎn)品,不需任何多余的營銷手段,就可以帶來豐厚的收入。然而,隨著市場的發(fā)展,IP手游如雨后春筍般出現(xiàn),優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品又站上了同一條競爭起跑線,IP從獨家秘笈蛻變成為必需品,IP手游再難言穩(wěn)勝,不少廠商 的IP作品甚至慘淡收場,處境尷尬。手游寒冬之下,IP前路幾何?值得所有人深思。
時移世易:手游IP編年史
IP改編手游是市場邏輯發(fā)展的產(chǎn)物,也必然隨著市場形勢而變化。手游IP的發(fā)展,大致經(jīng)歷了以下幾個階段:
1、簡單吸量階段。
從制作上看,該階段的IP產(chǎn)品很難稱得上精細(xì),大多是簡單的換皮,在游戲玩法無創(chuàng)新的情況下,將IP的世界設(shè)定移植到產(chǎn)品上;從運(yùn)營上看,并沒有予以IP產(chǎn)品足夠的重視,僅依靠IP的知名度吸引玩家。這種做法在增量市場轉(zhuǎn)向存量市場初期,確實產(chǎn)生過較強(qiáng)的吸量效應(yīng),原因在于,一方面當(dāng)時市面上的IP產(chǎn)品數(shù)量較少,具備IP屬性的產(chǎn)品可謂鶴立雞群;另一方面新玩家角度,還未被充分教育,對游戲品質(zhì)沒有過高需求。
2、IP運(yùn)營階段。
IP游戲的吸量吸金效益日益顯現(xiàn),吸引了整個行業(yè)的眼球,越來越多的廠商參與IP收購和IP游戲研發(fā),隨著IP游戲數(shù)量的增多,競爭格局生變,簡單換皮的做法吸量能力越來越差,對IP的運(yùn)用進(jìn)入IP運(yùn)營階段。從制作上看,該階段的IP產(chǎn)品研發(fā)周期延長,畫面更為精細(xì),玩法多樣,品質(zhì)出眾;從運(yùn)營上看,發(fā)行商和渠道商給予IP游戲大量的推廣資源。IP游戲在該階段成為市場的寵兒,不論是Android還是IOS,頭部產(chǎn)品中,攜帶IP屬性的游戲都占據(jù)大部分席位。整個2014年,IP游戲數(shù)量占比僅16.2%,卻占據(jù)了32.2%的曝光量,IP游戲熱度可見一斑。
3、泛娛樂階段。
實際上泛娛樂并非近期才面世的新概念,它在2011年便被騰訊提出,其內(nèi)涵是:以IP授權(quán)為軸心,以游戲運(yùn)營和網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ)的跨領(lǐng)域、多平臺的商業(yè)拓展模式。手游市場以往對IP的利用是單向和單維度的,單向是指IP改編手游,再利用手游賺錢,產(chǎn)品過完生命周期后,該IP即利用完畢,并沒有游戲?qū)P的回饋或反哺;單維度是指IP僅用于游戲改編,沒有形成游戲、影視、周邊、文學(xué)作品的IP矩陣。泛娛樂要求在廣度上拓展IP的應(yīng)用領(lǐng)域,深度上挖掘IP的價值,延長其生命周期。
目前,越來越多的廠商開始啟動泛娛樂戰(zhàn)略,力求在IP產(chǎn)品遍地的市場中,將IP的價值最大化,這對手游行業(yè)來說,是長期利好。《花千骨》手游的成功是泛娛樂戰(zhàn)略的經(jīng)典案例,該IP本身來源于文學(xué)作品,改編的手游和電視劇同期上線,邀請明星代言,影視作品和手游相互曝光,實現(xiàn)了雙贏。
大浪淘沙:更進(jìn)一步是原創(chuàng)
誠然,手游行業(yè)走到今天,對IP的利用日益嫻熟與精細(xì),進(jìn)入泛娛樂階段標(biāo)志著對IP深度挖掘的開始。但是,現(xiàn)有IP的儲備量是既定的,即便是奉行泛娛樂戰(zhàn)略,如不創(chuàng)造新的IP,也無異于坐吃山空,現(xiàn)有的IP池總有干涸的一天。實際上,整個2015年不僅是行業(yè)洗牌的一年,更是IP大作頻繁面世的一年,各大頂級IP改編的游戲你來我往,斗得不亦樂乎。然而到了年底收官之際,我們不禁要問:廠商們今年打出了這么多王牌,明年是否還有牌可打。即使不愿意相信,我們也不得不承認(rèn),明年的手游市場很可能遭遇大作荒。
要想避免IP被消耗殆盡,辦法無非開源與節(jié)流。泛娛樂戰(zhàn)略對IP的深度運(yùn)營,延長了IP的生命周期,避免IP被過快消耗,屬于節(jié)流的做法。而開源是指創(chuàng)造新的IP,這需要作品品質(zhì)過硬,有成為IP的資格,還需要一個原創(chuàng)周期,培養(yǎng)和沉淀用戶,因此難度較大,但卻值得手游廠商們嘗試。除避免既有IP被消耗殆盡的考慮之外,進(jìn)行IP原創(chuàng)還有如下好處:
1、以游戲運(yùn)營為基礎(chǔ)的原創(chuàng)IP,天生適于改編游戲,避免了空有IP卻不知如何改編,或者簡單換皮的困境;
2、IP的購買、改編和運(yùn)營目前幾乎已成大廠商的特權(quán),中小團(tuán)隊根本無力染指,受IP熱潮挾持,不少廠商為了活下去,鋌而走險在未經(jīng)授權(quán)的情況下利用知名IP改編手游,這不僅侵害了版權(quán)方和正版游戲的權(quán)益,還擾亂了正常的市場競爭環(huán)境。
2015年10月,國內(nèi)手游市場上,網(wǎng)游中IP游戲占比高達(dá)48%,但其中僅7%擁有正版授權(quán);單機(jī)中IP游戲占比為7%,僅有1%為正版授權(quán),侵權(quán)比例之高令人咂舌。隨著相關(guān)政策的完善和市場的理性化,國內(nèi)的版權(quán)環(huán)境將日益改善,侵權(quán)行為今后勢必寸步難行,所以與其冒高風(fēng)險侵權(quán),中小廠商大可嘗試跨界合作,創(chuàng)造一些擁有固定粉絲群的IP。
IP原創(chuàng)與泛娛樂并非手游IP編年史上截然分開的兩個階段,而是相輔相成的兩種戰(zhàn)略。泛娛樂不僅適用于既有的經(jīng)典IP,也同樣適用于原創(chuàng)IP,須知既有IP并非憑空產(chǎn)生,而是經(jīng)過長期積淀形成的,原創(chuàng)IP若經(jīng)過精細(xì)打磨,同樣可以吸引越來越多的用戶,提升知名度。以《燃燒的蔬菜》為例,作為一款經(jīng)典手游,它在玩家中享有很高的知名度,游戲的研發(fā)商索樂并不滿足于游戲本身的賺錢效應(yīng),而是著力將游戲打造成一款知名IP,拍攝動畫片,制作游戲周邊,出版紙質(zhì)漫畫,動漫、漫畫和游戲玩偶不僅本身創(chuàng)造價值,還能反哺游戲,提升老用戶忠誠度,并帶來新的用戶。再如,近期電信愛游戲和河馬動畫的跨界合作,不僅構(gòu)建了泛娛樂版圖,還有助于原創(chuàng)IP孵化,實現(xiàn)互利共贏。
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