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美爾藤—高圓圓個(gè)人資料www色五天com美禰藤作品封面

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:43:58

在全世界都把目光都聚焦在VR上時(shí),因?yàn)橛脩魝儽旧淼呐d趣、職業(yè)等原因,所以自然而然的關(guān)注VR的角度和內(nèi)容也就不同;

目前用戶們關(guān)注VR的內(nèi)容主要分為幾類,硬件設(shè)施,包括VR頭顯、藍(lán)牙手柄/控制器、VR耳機(jī)、適配VR設(shè)備的PC硬件等,另一類則是軟件配備,包括應(yīng)用方向、娛樂(lè)方向的內(nèi)容,然而VR的方方面面都在被人們所關(guān)注的時(shí)候,有一項(xiàng)內(nèi)容無(wú)論是從業(yè)者還是其他行業(yè)的人都有意無(wú)意的忽略掉了,那就是VR影視。

VR作為一種視聽(tīng)娛樂(lè)的新技術(shù)難免要挑戰(zhàn)傳統(tǒng)娛樂(lè)項(xiàng)目的權(quán)威,不過(guò)好在由于技術(shù)或者表現(xiàn)屬性等原因,不少傳統(tǒng)娛樂(lè)內(nèi)容能夠輕松的融入到VR體系中,比如說(shuō)VR游戲。

2016 E3上的《生化危機(jī)7VR》版本在給VR用戶帶來(lái)驚艷的VR體驗(yàn)之后,也燃起了很多玩家的購(gòu)買之心,畢竟作為一款老牌系列游戲,雖然從1996年《生化危機(jī)1》第一代到現(xiàn)在的2016年已經(jīng)進(jìn)化演變了20年,但是不少游戲機(jī)制和經(jīng)典控制模式仍然保留在游戲中,而且依然能夠和VR控制融合的非常自然,這讓不少VR用戶看到了未來(lái)游戲的發(fā)展之路。

因?yàn)橛螒虻奶厥庑再|(zhì),無(wú)論是第一人稱還是第三人稱,無(wú)論是射擊游戲還是冒險(xiǎn)游戲都能很好的和VR的圖像顯示和控制模式結(jié)合起來(lái),游戲的VR話對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲改變的成分遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有用戶認(rèn)知VR的部分大。

當(dāng)然,正面的例子是游戲產(chǎn)業(yè),那么負(fù)面的例子就是影視產(chǎn)業(yè)了。

就在不少游戲巨頭,比如卡普空以及B社Bethesda如火如荼的用VR改造自己的家底時(shí),VR影視行業(yè)卻遇到了無(wú)比艱難的問(wèn)題, “VR電影應(yīng)該是什么樣的?”

為了解決掉這個(gè)難題,不少行業(yè)人士紛紛的進(jìn)行了嘗試,比較有名的當(dāng)屬速度與激情3、4、5、6的華裔導(dǎo)演林詣彬Justin Lin就拍攝了一部5分鐘的VR視頻《HELP》;

整個(gè)視頻在講述外星怪獸入侵地球的事情,為了能夠達(dá)到“環(huán)太平洋”的效果,整部視頻的拍攝投入為500萬(wàn)美元,而其中絕大部分都用來(lái)制作電腦特效和拍攝設(shè)備等投入上。

不過(guò)整部視頻一直在圍繞著高大上的電腦特效在進(jìn)行,帶來(lái)的不僅僅是視覺(jué)疲勞,而且快速移動(dòng)的畫(huà)面讓人平添了幾分眩暈感。而整個(gè)市場(chǎng)也幾乎是有口碑無(wú)好評(píng)的態(tài)度,可見(jiàn)我們習(xí)慣見(jiàn)到的震撼影視特效并不是十分適合VR影視。

另外一個(gè)想要解決難題的人則是著名的好萊塢導(dǎo)演斯皮爾伯格,他在去年11月的時(shí)候曾表示要進(jìn)行VR電影的拍攝,而同時(shí)他也成為了美國(guó)VR電影公司VRC的創(chuàng)始人之一。

不過(guò)皮導(dǎo)表示對(duì)于VR電影的表現(xiàn)形式仍舊有些顧慮,因?yàn)閂R電影不再是順著講故事的人設(shè)定的角度,用戶可以通過(guò)各種不同角度來(lái)看電影,所以觀眾可能在中途就忘了電影中的故事。所以皮導(dǎo)心中的VR影視作品不僅是簡(jiǎn)單的全景視頻,而是力求入眼皆戲,包袱皆響的感覺(jué)。

而與這些大導(dǎo)演相比,國(guó)外的影視業(yè)巨頭公司也在尋求解決方案,比如加拿大的獅門(mén)影業(yè)。

《電鋸驚魂》、《饑餓游戲》、《敢死隊(duì)》、《驚天魔盜團(tuán)》等經(jīng)典電影皆出自于這位楓葉國(guó)影視大佬手下,現(xiàn)階段作為好萊塢最大的電影公司之一,獅門(mén)影業(yè)也希望在VR上尋求突破,解決這個(gè)行業(yè)中最大的難題;

 

不過(guò)作為獅門(mén)影業(yè)并沒(méi)有因?yàn)樯碓诤萌R塢而改變自己是加拿大人的身份,從剛一開(kāi)始,獅門(mén)影業(yè)就走了和美國(guó)導(dǎo)演不一樣的思路——將電影改編成游戲。

獅門(mén)影業(yè)表示正在將旗下的某部電影改編成VR射擊游戲,而且會(huì)完全保留電影的原汁原味,在保持電影基調(diào)的同時(shí),通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)的方式展示整個(gè)電影的過(guò)程。這無(wú)疑是給VR影視同行們一次大啟迪。

畢竟互動(dòng)電影這種形式國(guó)外接觸的很多,從《暴雨》到《超凡雙生》,這種游戲式的電影體驗(yàn)給IGN的大神們留下了很深的印象,所以對(duì)于電影改編成VR游戲這種想法頗受國(guó)外媒體的認(rèn)可和贊同。

那么國(guó)內(nèi)的影視行業(yè)呢?

說(shuō)成偃旗息鼓也不遑多讓,除了幾個(gè)能夠完整推出的VR視頻以外,真正的影視團(tuán)隊(duì)基本上根本沒(méi)有涉足到VR領(lǐng)域,也沒(méi)有VR影視作品產(chǎn)出。

當(dāng)然,也有許多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的作品能夠讓人眼前一亮,比如山羊皮工作室的《靈魂寄生》。

作為國(guó)內(nèi)首部VR互動(dòng)電影,山羊皮工作室拍攝并制作的《靈魂寄生》則很巧合的和獅門(mén)影業(yè)不謀而合,將傳統(tǒng)的平面數(shù)字電影進(jìn)行游戲化,再移植到VR平臺(tái)中。

身臨其境的VR電影體驗(yàn)加上精彩絕倫的VR游戲體驗(yàn)是VR互動(dòng)電影的獨(dú)特魅力,因?yàn)閂R互動(dòng)電影不需要考慮電影中的故事進(jìn)程,觀眾通過(guò)自己的判斷自行的選擇劇情走向,無(wú)論是哪一種劇情,都是導(dǎo)演呈現(xiàn)給觀眾的,同樣,觀眾也不會(huì)因?yàn)?60°視角的困擾而擔(dān)心在觀影過(guò)程中失去故事,因?yàn)橛^眾才是故事的書(shū)寫(xiě)者。

在解決了歐美影視人對(duì)于VR電影的兩大顧慮之后,山羊皮工作室認(rèn)為VR互動(dòng)電影必將成功,也必將引領(lǐng)國(guó)內(nèi)影視行業(yè)站在世界前列。

現(xiàn)階段影視行業(yè)的獨(dú)特性讓它成為了國(guó)內(nèi)娛樂(lè)支柱產(chǎn)業(yè)之一,也讓影視制作的成本變得奇高無(wú)比,而VR這種新型的科技如何成為影視行業(yè)的載體目前還沒(méi)有達(dá)到共識(shí),而在這茫然的時(shí)候,山羊皮工作室卻推出了VR科技和電影相結(jié)合的VR互動(dòng)電影,無(wú)論如何,這將記錄在中國(guó)VR影視發(fā)展史中甚至是世界VR電影的發(fā)展歷程當(dāng)中。

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