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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:43:51
【52PK 3月26日消息】毫無疑問,自從暴雪的《魔獸世界》發(fā)售以來,對整個MMO游戲界都產(chǎn)生了深刻影響。我們稱之為“魔獸效應(yīng)”,圍繞這個效應(yīng),產(chǎn)生了很多值得討論的東西。
可以說《魔獸世界》將MMORPG通俗化,成為了一種消費(fèi)娛樂。自打發(fā)售以來,數(shù)百萬的玩家都在艾澤拉斯大陸留下了自己的足跡,砍殺惡魔、擊敗巫妖王、駕馭巨龍。
《魔獸世界》
隨著最新《熊貓人之謎》資料篇的公布,喜歡的也有,討厭的也有。雖然有這么多的人愛著或恨著WOW,游戲本身也還保持著業(yè)界先驅(qū)者的地位,但毋庸置疑的是它的付費(fèi)用戶正在下降。
即使WOW的用戶數(shù)量在下降,但因?yàn)樗牡匚?,對于整個游戲文化的改變是深遠(yuǎn)的。至于這些影響是積極還是消極,還有待爭論。今天,我們就來看看WOW帶給MMO游戲界的流行影響,至于游戲整體產(chǎn)生的影響如何還是留給各位來決定。
需要提前說明的是下面的部分特色可能并非由WOW原創(chuàng),但基于WOW的強(qiáng)大影響力,也是和我們的主題有關(guān)聯(lián)的。
積極影響
WOW為MMO游戲界帶來的積極影響不少。雖然在重要性方面有區(qū)別,但所有的這些影響都能在現(xiàn)在的MMO游戲里看到。
WOW為游戲界帶來的第一大積極影響就是游戲的低門檻。任何能夠熟練操作電腦的人都能無壓力的進(jìn)入游戲,即使遇到問題,官方網(wǎng)站也提供新手指南,指導(dǎo)從注冊賬號到理解游戲背景以及職業(yè)的所有步驟。這成為了如今所有MMORPG的指南模板。在WOW之前,MMO經(jīng)常被認(rèn)為對非玩家門檻太高。
WOW第二大積極影響對于死亡和損失的寬容。WOW帶來的觀點(diǎn)就是死亡懲罰不能過于嚴(yán)重,更不能影響到玩家游戲了樂趣。相反,WOW只采用溫和的復(fù)活虛弱,玩家還能夠跑到自己的尸體處復(fù)活,也不會嚴(yán)重的影響到裝備的使用。在當(dāng)時WOW的主要競爭對手《無盡的任務(wù)》也能夠?qū)ふ易约旱氖w,但是如果無法找到,會有失去裝備和物品的風(fēng)險。這在當(dāng)時甚至有玩家制作了一首名叫“有誰看見我的尸體嗎?”的歌曲作為笑談。
死亡畫面
WOW帶來的第三大積極影響就是用戶界面的自定義。我們現(xiàn)在都能在大部分AAA級的MMO里看到或是即將看到這樣的界面自定義功能,比如窗口的擺放或是額外的界面。在WOW出現(xiàn)前,這個要素并非是必需品。但在之后,沒有人不喜歡它。
第四大積極影響,就是角色、任務(wù)、物品的數(shù)據(jù)庫。WOW開設(shè)了自己的數(shù)據(jù)庫,玩家可以搜索角色,護(hù)甲和其他需要的信息??梢哉f提供了極大的便利和指向。如今,基本大型的游戲都紛紛建立起自己的物品數(shù)據(jù)庫來展示自己游戲的豐富和規(guī)模。
各式各樣的自定義功能
最后一大影響,恐怕也是最值得爭議的,那就是《大災(zāi)變》的發(fā)售。在此之前,想要在MMO中對內(nèi)容進(jìn)行大規(guī)模的重新修改,經(jīng)常都會面臨很大的風(fēng)險,歷史也有過失敗的案例。而《大災(zāi)變》重新為1-60級區(qū)域增加新任務(wù)以及修改舊內(nèi)容是非常聰明的決定,它能吸引玩家在游戲里創(chuàng)造新角色來體驗(yàn)內(nèi)容,從而也延長了他們的游戲時間,吸引他們繼續(xù)留在這款已經(jīng)玩了數(shù)年(甚至開始厭倦)的世界里。
消極影響
第一大消極影響,那就是允許高價的虛擬微交易物品出現(xiàn)在MMORPG里。雖然大部分玩家都接受了這些內(nèi)容,而天界戰(zhàn)馬也在開售后短短四小時里創(chuàng)造了兩百萬美元的收益。但對于很多人來說,這代表著暴雪在聯(lián)合Vivendi/Activision后的轉(zhuǎn)變,
引起爭議的星騅
第二消極影響來自于WOW的過度簡化。雖然游戲非常容易上手,游戲升級的速度遠(yuǎn)快于你能掌握的速度。結(jié)果這就造成了一種強(qiáng)大的錯覺,然而游戲的練級過程無法讓新手掌握和其他人組隊(duì)進(jìn)入副本時的職業(yè)要求。副本里的世界和練級世界完全就不是一回事,新手在滿級以后進(jìn)入副本或是加入公會活動不得不重新開始學(xué)習(xí)。
另一大消極影響就是因?yàn)榍懊嬗绊憥淼牡叵鲁遣檎移?,它允許來自不同服務(wù)器的玩家組隊(duì)完成目標(biāo)和冒險。它的出現(xiàn)嚴(yán)重破壞了一個重要的價值觀:團(tuán)隊(duì)的凝聚力。過于簡化的系統(tǒng)讓游戲產(chǎn)生了一大群速成黨,而介于坦克和治療的成長過程要難于DPS,在副本中很容易受到DPS的催促而無法掌握職業(yè)必需的技巧,最終導(dǎo)致了這兩種職業(yè)的短缺。
地下城查找器
最后的消極影響就是游戲的滿級內(nèi)容。WOW的滿級內(nèi)容大部分都是反復(fù)殺死同樣的超強(qiáng)大目標(biāo),獲得掉落,在所有人都因此成長起來后,殺死更強(qiáng)大的目標(biāo)獲取更強(qiáng)大的掉落。一次兩次或許還有新鮮感,但如果你反復(fù)機(jī)械的去刷同樣的副本超過三次,你可以將它稱作為自己的第二職業(yè)了。
WOW的遺產(chǎn)
或許《魔獸世界》帶給業(yè)界的最顯著改變就是混合了設(shè)計(jì)決定、商業(yè)實(shí)踐和運(yùn)氣共同打造出來的這款游戲本身。它告訴MMO,哪怕WOW未來退出市場,主題類MMO依然會繼續(xù)存在下去。除了上面這些屬于游戲本身的特點(diǎn)以外,WOW為資本和商業(yè)帶來的影響就是主題類的MMO有利可圖。
這從而影響了業(yè)界更傾向于選擇主題類MMO而不是沙盒類。我們?nèi)缃衲軌蚩吹降淖盍餍械腗MO基本都是主題類游戲,也凸顯了這點(diǎn)?;蛟S在未來我們也難以看到沙盒類MMO的流行。雖然WOW獲得了巨大成功,帶來了很多積極的影響,但它產(chǎn)生的消極影響也是不應(yīng)該被忽視的。即將到來的沙盒類MMO《Pathfinder OL》(暫譯,開拓者OL )、《上古世紀(jì)》或是《激戰(zhàn)2》是否能夠改變WOW留下來的影響,只有時間才能證明。
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