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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:41:28
【52pk 6月20日消息】如果要追溯歷史,最早在E3上露面的大陸游戲恐怕要數(shù)目標(biāo)軟件的《傲世三國》了,他們在2000年參加了當(dāng)時E3,對于彼時的中國游戲公司來說,能夠參加E3還是遙遠(yuǎn)的夢想。
近幾年隨著中國游戲市場的迅速擴(kuò)張,“不差錢”的游戲公司越來越多,沖出國門走向世界開始變得不是那么困難。2014年還只有5家中國公司參展了E3,2015年,參加E3的中國企業(yè)的數(shù)量出現(xiàn)了一次小的井噴,增加到了16家,就連北京廣電局也來湊熱鬧組團(tuán)參展E3。
2016年,參加E3的中國企業(yè)數(shù)量大致與去年持平,共有17家企業(yè)參加了E3,其中包括16家大陸廠商,1家臺灣廠商,涉及的領(lǐng)域包括移動游戲研發(fā)、VR內(nèi)容研發(fā)、游戲外包、游戲外設(shè)生產(chǎn)、游戲發(fā)行、海外游戲發(fā)行等,橫跨游戲產(chǎn)業(yè)上下游。
2016年參加E3游戲展的中國廠商
今年E3,中國游戲廠商都展出了些什么?
出席E3的中國游戲廠商中既有像騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭,也有不少中小規(guī)模的游戲團(tuán)隊。其中,15家展商在“South Hall”玩家展示區(qū)設(shè)置了展臺,主要提供游戲的試玩和講解,如網(wǎng)易展示了自主研發(fā)3年的手游引擎Messiah與首款搭載此引擎的手游《天下》,而焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)則展出了《特殊使命》、《天煞》、《圣靈傳說》、《彈彈飛車》、《天天槍戰(zhàn)》、《英雄無敵》等十多款游戲產(chǎn)品。
值得一提的是,今年VR成為了E3游戲展的熱門,中國廠商中也以VR游戲體驗(yàn)、內(nèi)容展示的最為引人關(guān)注。蘇州的Readily Studio,以及成都虛實(shí)夢境科技有限責(zé)任公司都將自家制作的游戲內(nèi)容進(jìn)行展示,不少國外玩家也排隊參與體驗(yàn)。
E3上的中國游戲展區(qū)
除了將自己的產(chǎn)品帶給更多用戶之外,中國廠商也希望能通過E3展會期間結(jié)識更多海外公司并尋求產(chǎn)品海外代理或其它合作。騰訊、完美世界(微博)、焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò),均在E3的商務(wù)洽談區(qū)設(shè)置了展臺。
中國廠商中也有另辟蹊徑的,如8Bitdo,這是一家專門生產(chǎn)懷舊電子產(chǎn)品的公司,他們展出的是諸多經(jīng)典款游戲主機(jī)的藍(lán)牙復(fù)刻手柄。
中國游戲廠商為什么要去E3?
目前國內(nèi)的游戲制作水平與國外相比還有很大差距,很多公司參加E3也是抱著學(xué)習(xí)的態(tài)度來的。在學(xué)習(xí)的同時,還能順便擴(kuò)大一下市場,增加一些商務(wù)合作,做一波宣傳:2015年,蝸牛的《九陽神功》就被外媒MMOhuts評為E32015十大最受期待游戲;西山居在E3展出的《神之遺跡》則獲得了由metaleater頒發(fā)的2015年度E3最佳手機(jī)游戲獎——學(xué)習(xí)之余還能獲個獎,絕對是件好事。
一個有意思的現(xiàn)象是,雖然近兩年參加E3的企業(yè)數(shù)量差不多,但是實(shí)際參加的公司卻是換了一茬:對比2015年和2016年的參展名單,只有完美世界、騰訊、網(wǎng)易、焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)和維塔士參加了兩年,且騰訊和完美世界今年并沒有設(shè)置展臺,僅僅是開設(shè)了商務(wù)洽談室,此前連續(xù)四年參加E3的蝸牛今年并沒有出現(xiàn)。
這其實(shí)也反映了中國公司參展E3的趨勢:并不需要年年都來,雖然整體上蜂擁而至,但每一個都精明得很。
然而,E3的主流仍然是主機(jī)游戲,對于以手游為主要業(yè)務(wù)的中國廠商來說,其實(shí)并不是一個推廣自身的最佳選擇。但今年成為新熱點(diǎn)的VR,從某種程度上又拉近了中國公司和國外公司的差距。無論是諾亦騰、蟻視,亦或是今年參展的成都虛實(shí)夢境公司,在展會上都獲得了媒體和玩家更多的關(guān)注。而面對中國已經(jīng)開放近2年的主機(jī)市場,主機(jī)游戲廠商及時走出來反而顯得尤為必要。
虛擬現(xiàn)實(shí)便意味著排隊
不光是E3,參加世界性的游戲展會在國內(nèi)已經(jīng)是一種潮流。除了露個面之外,我們更期待的是能夠看到中國出品的好游戲,有朝一日,如果能在索尼或者微軟的發(fā)布會上看到中國人自己制作的游戲,那時中國游戲也許才算真正登上世界舞臺。
大廠缺席,E3要完?
時間回到2013年6月,在那一年的E3上,微軟和索尼相繼發(fā)布了次世代主機(jī)Xbox One和PS4,標(biāo)志著主機(jī)游戲正式進(jìn)入新的世代。作為全球最具影響力的游戲展會之一,E3也見證了這一歷史時刻。
而這也是游戲市場也是變化最劇烈的一個世代。根據(jù)Newzoo最新的報告中預(yù)測,在2016年,全球游戲市場收入有望達(dá)到996億美元,移動游戲份額達(dá)到369億美元,首度超過主機(jī)游戲收入,其中中國市場份額占到了全球的25%??梢哉f,移動游戲的崛起顛覆了傳統(tǒng)的游戲市場格局,中國市場的異軍突起也讓世界看到了這個新興市場的強(qiáng)大潛力。在這樣的環(huán)境下,擁有20多年歷史E3也在面臨著挑戰(zhàn)——新的市場格局的形成,新的傳媒方式的興起,同類展會的競爭,游戲公司、游戲玩家對于E3的態(tài)度都在改變。
在今年E3開始前一個月,你可能看到過這樣的新聞,動視暴雪、EA、迪士尼、Wargaming等公司紛紛宣布不參加今年E3大展,雖然這并不是E3史上最大的危機(jī),我們不禁仍然要問,E3這是怎么了?
其實(shí)每年E3前你都可能看到“某某廠商宣布不參加今年E3”的新聞,比如2015年世嘉就缺席了,Valve公司更是已經(jīng)4年沒有參加E3。對于大部分廠商來說,E3并非必須年年都來。作為主機(jī)游戲的陣地,有索尼、微軟、任天堂三巨頭站臺,影響力還是不容小覷的。
如果你沒有去E3,看完展前發(fā)布會仍然能夠感到興奮,《戰(zhàn)神4》、《戰(zhàn)爭機(jī)器4》、《雷神之錘》等等各家的大作一個不少 ;如果你去了E3現(xiàn)場,你會發(fā)現(xiàn)任天堂展臺前仍然是排著長龍,所有VR展臺前是水泄不通。似乎并不會有人會想到少了動視暴雪或是少了迪士尼。
E3展前發(fā)布會歷來是重頭戲
當(dāng)然,現(xiàn)在的E3確實(shí)從兵家必爭之地變成了不再是唯一的選擇。從前,E3通常是為年底圣誕商戰(zhàn)鋪路,贏得E3就能為年底的商戰(zhàn)打開局面?,F(xiàn)在則不同,在E3之后,還有Gamescon,TGS,PAX等各種展會,從產(chǎn)品宣傳途徑和周期上考慮,選擇變多了,E3也并不是非去不可了。
具體分析起來,每個廠商不參加E3的原因也不盡相同,比如參加E3的大部分都是主機(jī)游戲廠商,所以移動游戲和PC游戲廠商的數(shù)量不多,像Zynga這樣的社交游戲公司參加E3簡直破天荒,《坦克世界(微博)》的開發(fā)商Wargaming的負(fù)責(zé)人更是直接表示:“E3不適合我們這種F2P游戲。”
從經(jīng)濟(jì)上考慮,投入回報率也是公司需要考慮的問題之一。參加E3展出的成本是巨大的,據(jù)參加過E3的人士透露,E3最小的標(biāo)準(zhǔn)200平方英尺的展位的費(fèi)用是1萬~2萬5千美元,這還只是單純的展位價格,如果要算上展位裝修、布置以及工作人員的費(fèi)用,可能需要花費(fèi)三至四倍的價格。而如果是大型展位,費(fèi)用更是成倍的翻番。據(jù)估計,大型公司在展位上的投入都在百萬美元級別,這樣的支出甚至可以支持一個小項目立項了。所以當(dāng)公司財政緊張的時候,就需要認(rèn)真考慮投入與回報的比例了。
此外,E3是一個相對封閉的展會,只有廠商和媒體才能參加。在以往的傳播模式中,游戲信息需要經(jīng)過開發(fā)商、發(fā)行商、媒體這些環(huán)節(jié)才能傳達(dá)到玩家手上,現(xiàn)在隨著信息傳播渠道的多樣化和快捷化,作為游戲開發(fā)商可以通過不同的媒介直接把信息傳達(dá)給玩家,不一定要通過E3來實(shí)現(xiàn)。比如任天堂自從發(fā)布完WiiU后就不再在E3前召開發(fā)布會,轉(zhuǎn)而播放事先錄制好的直面會視頻;今年更是連直面會都省了,改為樹屋直播。表面上看任天堂似乎對于E3越來越不重視,但是任天堂在E3的展位從來都是最大的,也是人氣最高的——在任天堂看來,信息的傳達(dá)已經(jīng)不需要發(fā)布會這種傳統(tǒng)的方式來進(jìn)行了。
任天堂展位中的塞爾達(dá)主題公園
2016E3 各大公司展位面積
即便宣布不參加E3大展,也不能說這些廠商就從E3中消失了,他們還是會通過一些其他途徑參與。比如動視暴雪就會通過索尼的展臺來展示最新的《使命召喚》。EA則是在E3同期自己舉辦EA Play游戲展,前期也召開了發(fā)布會,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》《泰坦天降2》等一系列大作依然能夠讓玩家尖叫;雖然不在大展上設(shè)展臺,他們還是在展會上開通了商務(wù)洽談室。
EA自己舉辦了EA Play
根據(jù)官方的統(tǒng)計數(shù)字,近年來E3的參會人數(shù)一直穩(wěn)中有升,最新的數(shù)據(jù)顯示,2016出席E3游戲展的人數(shù)達(dá)到了歷史最高的70300人。此外,今年的E3大展在各類型社交媒介上的數(shù)字都創(chuàng)下了新高,單單在Twitter上發(fā)布的相關(guān)消息就超過了700萬條。這個月與E3大展相關(guān)的圖片分享在Instagram上獲得了超過500,000個贊。另外,還有超過4200萬名游戲玩家在E3的官方流媒體合作伙伴Twitch上觀看了與E3大展相關(guān)的視頻內(nèi)容。不可否認(rèn)的是,E3仍然是這個世界上最有影響力的游戲展會之一。
歷年E3參會人數(shù)
在信息媒介多元化的今天,不僅僅是E3,其他大型游戲展會也已不是“每年必去”,而重大的信息也早已不是必須通過大型展會來宣布。今年E3,傳說中的索尼PS4.5以及任天堂NX的消息就沒有出現(xiàn)。無論出于什么原因,廠商在宣傳策略的選擇上已經(jīng)占據(jù)了主動,對于E3這樣的游戲展,紛紛“選擇性”撤退。而中國游戲廠商對于展會的態(tài)度,或許也將逐漸向國際大廠靠近。
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