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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:40:41

【52pk 4月11日消息】據(jù)美國(guó)科技博客Re/code報(bào)道,應(yīng)用測(cè)試公司Swrve最新的研究報(bào)告顯示,免費(fèi)增值游戲玩家在支出和留存率上都比人們想象的糟糕,大多數(shù)玩家玩了一天后就不再玩。該報(bào)告對(duì)超過1000萬名玩家的行為追蹤了90天,從去年11月開始。所有玩家都是第一次玩Swrve所調(diào)查的游戲,覆蓋Swrve網(wǎng)絡(luò)上的30多款游戲。

在那些新玩家當(dāng)中,19%只打開過游戲一次,66%過了一天就不再玩。平均來算,玩家在那90天內(nèi)平均花費(fèi)45美分。這些數(shù)據(jù)與Swrve在2月發(fā)布的一份備受關(guān)注的貨幣化報(bào)告相吻合。該報(bào)告稱,只有2.2%的玩家在游戲中花過錢,游戲開發(fā)商46%的收入來自花費(fèi)最多的那10%玩家。

要指出的是,在Swrve 的調(diào)查中,53%的游戲內(nèi)支出是發(fā)生在用戶前七天的游戲體驗(yàn)中。也就是說,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付費(fèi)玩家過了第一周就不再付費(fèi)了。

Swrve對(duì)這方面的研究興趣源自于它的核心業(yè)務(wù)理論,即嚴(yán)格的應(yīng)用測(cè)試和用戶細(xì)分能夠提升游戲的留存率和貨幣化表現(xiàn)。Swrve的客戶包括Activision、Epic Games、Gameloft、WB Games和ZeptoLab。

Swrve CEO休·雷諾茲(Hugh Reynolds)在接受Re/code采訪時(shí)表示,該新報(bào)告是對(duì)用戶獲取的一種警示,時(shí)下大公司起初往往都投入大量資金來吸引人們下載它們的應(yīng)用。他指出,那些用戶都很善變,容易跑掉,因此要是松懈對(duì)待用戶留存問題就無法創(chuàng)造什么收入。

“這有點(diǎn)像是初次約會(huì)。”雷諾茲說道,“要給人深刻印象,就需要快速展開有效行動(dòng)。”

雷諾茲補(bǔ)充道,問題在于,并不是所有玩家都會(huì)對(duì)同樣的信號(hào)給予同樣的反應(yīng)。他接著拿百貨商店進(jìn)行類別,稱機(jī)警的實(shí)體店銷售員會(huì)懂得辨別不同種類的顧客,判斷是否應(yīng)該給特定顧客提供幫助,如有需要即馬上上前提供幫助。

而在游戲領(lǐng)域,這會(huì)意味著適時(shí)調(diào)整移動(dòng)游戲中的指導(dǎo)部分,向在測(cè)試中表現(xiàn)出特定信號(hào)(如在一個(gè)區(qū)域逗留很長(zhǎng)時(shí)間)的玩家提供額外的幫助。同理,與銷售員應(yīng)對(duì)徑直走向店內(nèi)某一商品品類的顧客的方式一樣,游戲開發(fā)商不需要向能夠快速通過初始關(guān)卡的玩家提供額外幫助。

“要留意人們做了什么,而不是說了什么。”雷諾茲指出。

DeNA歐洲游戲工作室主管本·考辛斯(Ben Cousins)指出,他對(duì)于Swrve得出的數(shù)據(jù)并不感到很驚訝。他在推文中稱,過了第一天還剩下40%的玩家,可以說是“產(chǎn)品熱門的一個(gè)跡象”。

“感覺Swrve是在試圖描繪悲觀圖景來達(dá)到推銷自家服務(wù)的目的。”考辛斯寫道,“那些數(shù)據(jù)很正常,能夠帶來成功。”

了??峙挛亿s 找孫羽,還有誰可以告訴我們事情的真相?”   “什么時(shí)候動(dòng)身?”    就站穩(wěn)了身子。駱致謙望著我:“怎么樣?”我使勁地?fù)u了搖頭,想弄明白我是不是在做夢(mèng)。我非常之清醒,我不是在做夢(mèng)。   但 法相信一直處于領(lǐng)先地位的北京在最后一輪中以兩票之差痛失200
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