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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:39:57
【52PK 9月25日消息】游戲機(jī)解禁不僅讓微軟的XboxOne和索尼的和PS4進(jìn)入中國成為現(xiàn)實,還點燃了國內(nèi)各類廠商對電視游戲的熱情。如果說2014年ChinaJoy同期舉辦的中國國際家庭數(shù)字娛樂峰會還有一些預(yù)演的感覺——當(dāng)時XboxOne和PS4都未在國內(nèi)正式發(fā)售運營,發(fā)言嘉賓坦承電視游戲在國內(nèi)還需要一段準(zhǔn)備時間,多數(shù)議題都是在討論未來發(fā)展的趨勢和市場潛力。到了2015年的峰會,議題的深度,到場聽眾的數(shù)量和熱情就都明顯上了個檔次。經(jīng)歷了手游的高速成長,業(yè)界漸漸將眼光聚焦到這個長期以來的空白領(lǐng)域。那么先行者們在一段時間的實踐過后,有什么經(jīng)驗分享呢?
和國際接軌的部分
電視游戲在發(fā)達(dá)國家游戲市場長期都是比例最大的一個板塊。受限制于政策,過去國內(nèi)電視市場的發(fā)展處于半地下的狀態(tài),水貨游戲機(jī)和山寨游戲機(jī)成了主角,鮮有國內(nèi)游戲開發(fā)商研發(fā)的針對電視屏幕的游戲。2015年,國際流行的兩大主機(jī)都在國內(nèi)正式發(fā)售,國內(nèi)游戲市場在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、內(nèi)容生產(chǎn)方面和國際接軌的速度正在加快。
被反復(fù)引用的世界游戲市場比例
上海東方明珠新媒體股份有限公司游戲業(yè)務(wù)事業(yè)群總裁張建的會上發(fā)言首先回顧了文廣IPTV試點的歷史。10年前IPTV用戶數(shù)量也不多。10年后,IPTV形成了2千多萬用戶的一個生態(tài)圈。過去10多年,中國的PC網(wǎng)絡(luò)游戲,移動端游戲已經(jīng)取得了顯著的成績,電視游戲也有相應(yīng)的潛力?;谟螒驒C(jī)的電視游戲生態(tài),發(fā)展必須要有全球化的概念。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在這一塊的核心硬件和周邊領(lǐng)域都已經(jīng)失掉了制高點,內(nèi)容創(chuàng)新研發(fā)方面并不占優(yōu)
。通過本世代游戲機(jī)的運營和內(nèi)容引進(jìn),東方明珠也理解了一些普遍的規(guī)律。比如類似于《最終幻想》這樣的大作可以明顯的拉動設(shè)備銷量,所以踏踏實實地去做大作的開發(fā),最終是能帶來很大銷量的。又比如在電視游戲領(lǐng)域,賽車動作槍戰(zhàn)游戲所占的比重很高。國內(nèi)市場需要在這些類型上有更多的投入。
張建認(rèn)為,海外游戲市場,電視游戲的比重占到了30%左右,而國內(nèi)比重遠(yuǎn)低于此。價值的洼地中存在大量的商業(yè)機(jī)會。為了形成電視游戲的生態(tài),產(chǎn)業(yè)需要更多合作伙伴的加入。
回顧過去一年多,的確有越來越多的網(wǎng)游廠商,獨立開發(fā)者選擇把游戲帶到游戲機(jī)平臺上。比如蝸牛的《九陽神功》,PC版已經(jīng)推出、主機(jī)版要稍后的《御天降魔傳》,心動網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)公開的《快斬狂刀》等。ChinaJoy展會期間,玩家已經(jīng)可以在廠商展臺體驗到這些作品。手柄操作、針對電視屏幕的UI、更多的動作要素、過去不常有的游戲類型,國內(nèi)開發(fā)者也在挑戰(zhàn)陌生的領(lǐng)域。也許初期會有各種各樣的不足,這些和國際接軌的努力還是值得我們贊賞的。隨著經(jīng)驗的積累,國內(nèi)的電視游戲開發(fā)短板會慢慢被補(bǔ)上。
跨PS4,XB1和PC《九陽神功》是大膽的嘗試
電視游戲、安卓系統(tǒng)與智能電視
和國外傳統(tǒng)游戲機(jī)是客廳娛樂絕對主流的狀態(tài)有所區(qū)別,國內(nèi)企業(yè)對于智能電視、游戲盒子、輕量游戲機(jī)和傳統(tǒng)游戲機(jī)有不太一樣的認(rèn)知。這點對于國內(nèi)電視游戲之后發(fā)展出的形態(tài)也會有明顯影響。
CIBN互聯(lián)網(wǎng)電視副總經(jīng)理兼環(huán)球互娛總裁米昕表示,在小霸王年代,一臺家用游戲機(jī)需要花費一個成年人一個月,甚至數(shù)個月的收入,但當(dāng)年家用游戲機(jī)在國內(nèi)也掀起了很大的潮流。如今的年輕人對傳統(tǒng)游戲機(jī)是比較陌生的,用戶的使用習(xí)慣和產(chǎn)業(yè)環(huán)境都發(fā)生了很大變化。在國內(nèi),智能電視和智能終端的用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了一個億,活躍用戶大約6000萬,美國智能電視的普及程度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及中國。但是,國內(nèi)的智能電視整體是圍繞著視頻業(yè)務(wù)展開的,電視游戲的發(fā)展還缺少一個標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,用戶的習(xí)慣還在培養(yǎng)和摸索。目前,CIBN和華為等終端設(shè)備廠商、運營商的電信移動聯(lián)通以及游戲引擎廠商、牌照方結(jié)成了一個TEA聯(lián)盟,希望能建立起標(biāo)準(zhǔn)。TEA聯(lián)盟正在進(jìn)行中國第一個安卓陣營的電視游戲制作大賽,其期望在明年能有一款真正中國的,智能電視的大作出來。
國內(nèi)基于安卓平臺的智能電視游戲主要推動的力量是傳統(tǒng)電視廠商如海信、TCL、終端生產(chǎn)商華為以及樂視這樣的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等等。他們的出發(fā)點就和微軟索尼大不一樣。國內(nèi)智能電視智能終端已經(jīng)有了極大的保有量,但在大屏游戲的體驗、獲取、支付、內(nèi)容開發(fā)等環(huán)節(jié)仍有很多沒有完成的工作。
智能電視游戲的定位,將主要針對親子共同游戲的場景,和傳統(tǒng)游戲機(jī)以核心玩家為主的定位存在差異。在國外市場,親子游戲也往往是通過傳統(tǒng)游戲機(jī)來實現(xiàn)的。而在沒有大屏電視游戲消費習(xí)慣國內(nèi)市場,國內(nèi)廠商力圖在核心玩家的圈子之外,自行建立起一套普通用戶能夠普遍接受的體系,這存在相當(dāng)多的未知。
長期空白的國內(nèi)電視游戲市場,由于出發(fā)點的不同,再次起步時的軟硬件環(huán)境不同,也有可能形成一個很大程度脫離傳統(tǒng)游戲機(jī)廠商控制,以安卓電視游戲為主的市場生態(tài)。
此外,3D立體視和VR也是非常適合客廳娛樂的技術(shù)。這兩塊被看做是未來會有的熱點,目前這兩項內(nèi)容都還面臨著體驗不夠完善,技術(shù)存在缺陷的問題,尤其是VR,先行產(chǎn)品都還有沒有正式上市。
小結(jié)
2015年ChinaJoy的中國國際家庭數(shù)字娛樂峰會試圖在過往的混沌中找出國內(nèi)電視游戲發(fā)展的空間,并交換著已有的經(jīng)驗。國內(nèi)的電視游戲不會和小部分核心玩家理解的電視游戲相同,將是一個面向更大范圍更多用戶基礎(chǔ)的概念。常年的發(fā)展空白,PC和手機(jī)培養(yǎng)成型的用戶習(xí)慣,也給了國內(nèi)廠商彎道超車、跨越式發(fā)展的可能性。接下來的發(fā)展,相信會有很多的精彩等著大家。
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