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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:39:45
【52PK 8月27日消息】隨著CCTV5+官博否認(rèn)將播出電競(jìng)節(jié)目的傳聞,電競(jìng)回歸央視的道路更加茫遠(yuǎn)。一邊是專(zhuān)門(mén)的收費(fèi)游戲頻道忙不過(guò)來(lái),一邊是央視的回避,電競(jìng)業(yè)和游戲業(yè)究竟如何才能走上被主流接受的道路?廣電政策的背后,其實(shí)暗藏契機(jī)。
電競(jìng)態(tài)度:央視愿打,收費(fèi)頻道愿挨
此前有微博傳出電競(jìng)或因?yàn)镃CTV5+的開(kāi)設(shè)回歸央視欄目,隨著事件的升級(jí),央視CCTV5+官博則發(fā)表聲明:因?yàn)榇饲罢咭?guī)定,無(wú)法播送相關(guān)內(nèi)容的節(jié)目。消息一出,令電競(jìng)?cè)Υ笫?,有玩家表示電?jìng)回歸央視是目前發(fā)展的大趨勢(shì),如果依然冰凍,那么電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將被扼殺在搖籃之中。
2004年,在廣電總局的一紙禁令之下,央視停止了電競(jìng)播放的道路。與此相反的是,在收費(fèi)頻道則呈顯出“兩枝獨(dú)秀”的態(tài)勢(shì)。游戲風(fēng)云、GTV如今忙著播放各種電子競(jìng)技的職業(yè)聯(lián)賽,已然成為了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的傳媒老大。雖然游戲風(fēng)云和GTV仍然承擔(dān)著社會(huì)輿論所帶來(lái)的壓力,但是隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,其帶來(lái)的廣告贊助費(fèi)則是相當(dāng)誘人。
積極與消極政策并行,電競(jìng)應(yīng)抓住契機(jī)
廣電總局因馬加爵事件封殺游戲節(jié)目,至今未解除。有人相信,廣電和版署的改組,加上近年相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策更加強(qiáng)調(diào)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),可能會(huì)對(duì)此事有積極的影響。電競(jìng)?cè)陀螒驑I(yè)都應(yīng)積極改變過(guò)去負(fù)面的面貌,提倡正能量重鑄正面形象。
今年,中國(guó)政府宣布部門(mén)改組,廣電總局與新聞出版總署宣布合并成為“新聞出版廣電總局”,將共同參與文化產(chǎn)業(yè)的管理。與此同時(shí),2013年8月8日,國(guó)務(wù)院發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大內(nèi)需的若干意見(jiàn)》中明確指出:將豐富信息消費(fèi)內(nèi)容,促進(jìn)動(dòng)漫游戲、數(shù)字音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費(fèi)。
從目前相關(guān)政策的發(fā)布來(lái)看,解凍政策指日可待,抓住政策契機(jī)改變電子競(jìng)技的社會(huì)形象、轉(zhuǎn)變錯(cuò)誤輿論、凈化產(chǎn)業(yè)環(huán)境以及確定商業(yè)化目標(biāo)才能實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策解凍、產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的雙贏(yíng)結(jié)局。
樹(shù)立正面形象,扭轉(zhuǎn)輿論方向
《魯豫有約》曾經(jīng)做過(guò)一次關(guān)于電子競(jìng)技的人物專(zhuān)訪(fǎng),但是從主持人的各種言語(yǔ)中可以看出其對(duì)電子競(jìng)技了解甚少,從中更可折射出公眾對(duì)于游戲常識(shí)的薄弱以及業(yè)外媒體對(duì)于電子競(jìng)技輿論引導(dǎo)的責(zé)任缺失。
因?yàn)榻鼛啄昃W(wǎng)游廠(chǎng)商膚淺的宣傳手段,游戲在公眾面前正在逐漸淪為一種“宅男宅女”所推崇的小眾文化。錯(cuò)誤的輿論不僅僅來(lái)源于媒體的責(zé)任缺失,更來(lái)源于游戲企業(yè)的反面形象,最終導(dǎo)致了社會(huì)輿論成為制約電子競(jìng)技發(fā)展的一大瓶頸。
任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)如果能給社會(huì)帶來(lái)正面能量,那么也將成為社會(huì)生產(chǎn)的主力軍。游戲產(chǎn)業(yè)作為“朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)”,其所受到的爭(zhēng)議最大。一些電競(jìng)愛(ài)好者在玩游戲時(shí)所表現(xiàn)出來(lái)的素質(zhì)偏低、一些青少年因?yàn)殡娮痈?jìng)技而荒廢學(xué)業(yè)等問(wèn)題是今后電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所需要面對(duì)且需要規(guī)避的,樹(shù)立一個(gè)正面的產(chǎn)業(yè)形象將為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的改善。
辯證的來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值早在2010年就高達(dá)1億美元,同時(shí)催生了網(wǎng)絡(luò)銷(xiāo)售人員、電競(jìng)視頻的制作者、充當(dāng)相關(guān)電競(jìng)的解說(shuō)員等職業(yè)。一批大學(xué)畢業(yè)生開(kāi)始成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的新生力量,緩解了目前我國(guó)就業(yè)困難的緊張局面。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長(zhǎng),其所帶來(lái)的社會(huì)正面影響也將逐步顯現(xiàn)出來(lái)。
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