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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:39:40

【52pk 11月11日消息】最近,日本游戲公司紛紛公布了最新的財報,我們發(fā)現這樣的現象:大多數公司財報都呈現下跌趨勢,營收上漲的公司并不多。

在很短的時間內,日本市場發(fā)生了巨大變化,原來以游戲機為中心,現在智能手機成為主導。本土游戲市場不斷萎縮,日本游戲企業(yè)想要繼續(xù)存活下去,都不得不將眼光放長遠,謀求一條適合自己的轉型之路——然而在這個過程中,日本游戲企業(yè)很容易走一些彎路,比如設計產品時只關注本國市場,其所謂的全球化策略令人驚訝;比如進入VR市場的時間可能太早……各家大廠的轉型思路和成果,或多或少都會反映在財報表現上。

本文將重點分析8家日本游戲大廠的財報,并試著從中窺探日本游戲行業(yè)的現狀及趨勢。

營收利潤上漲:KONAMI、DeNA

KONAMI

由于小島秀夫風波事件等因素,KONAMI這家日本老牌公司在最近一年多一直受到來自媒體和玩家的諸多批判,但是近期的財報顯示,KONAMI最近一段時期收入大漲。

10月28日,KONAMI公布了2017年3月期第2四半期(2016年4月~2016年9月)累計連結財報,半年銷售額為1014億日元(同比去年同期減少5.9%),營業(yè)利潤為170億日元(約合人民幣10.9億元)(同比增加36.9%),稅前利潤為162億日元(同比增長33.3%),最終利潤為122億日元(同比增長55%),銷售額雖有小幅下降,但整體仍呈穩(wěn)定增長趨勢。

手游營收無疑是財報中的亮點,其中重點提到了《實況力量棒球》、《職業(yè)棒球之魂》等日本本土的熱門手游。《實況力量棒球》的下載量已經突破了2600萬,而《實況足球俱樂部經理》、《星球大戰(zhàn):原力凝聚》則在全球手游市場表現不俗。

實況力量棒球

實況力量棒球

相對而言,KONAMI是日本的幾家老牌大游戲公司中轉型最快的之一,無論是從街機領域轉型到家用機領域,再到現在將大量業(yè)務放在手游領域。KONAMI現任社長早川英樹是做手游出身,這位社長多次談到手游會是KONAMI的主要業(yè)務,并且亞洲圈將會成為手游發(fā)展中心。

因此我們可以發(fā)現,KONAMI轉型手游造成了和小島秀夫的巨大矛盾,給KONAMI帶來了一定的負面影響,然而就商業(yè)上來看,轉型手游的KONAMI收入不錯。

當然,KONAMI并沒有完全放棄家用主機市場,財報中提到,4月份KONAMI發(fā)售了《實況力量棒球》系列最新作《實況力量棒球2016》以及《實況足球2016 歐洲杯》,緊接著在9月份發(fā)售了系列最新作《實況足球2017》。從KONAMI重點提到的這幾款游戲來看,和體育關系深厚的該公司以后推出的家用主機游戲或許會以體育游戲為主。

此外,財報還顯示,未來Konami計劃擴展VR領域新游戲作品的制作與對電競的開發(fā)。

DeNA

盡管前段時間 DeNA 以市場表現不如預期為由解散了位于美國舊金山的 DeNA Global 分公司,不過這件事似乎并沒有嚴重影響到本部。日前日本 DeNA 公開了第二季度的財政報告,整體收入方面有著明顯增益。

日本DeNA公布2017年3月期第二季度累計連結財報(2016年4月~2016年9月),報告顯示其半年營收達765億日元(同比增長2.2%),營業(yè)利潤為152億日元(同比增長33.7%),最終利潤為112億日元(同比增長65.7%),整體呈大幅增收增益狀態(tài)。其中,中國地區(qū)營收65億日元,虧損6億日元。

雖然整體大幅增收增益,但值得注意的是,財報還展示了DeNA各個事業(yè)部的具體業(yè)績:其中,體育事業(yè)部銷售收益為117億日元(同比增長51.4%),部門利潤為39億日元(同比增長112.0%);游戲事業(yè)部銷售收益為504億日元(同比去年同期減少9.6%),部門利潤為127億日元(同比減少3.4%)。

由此可見,DeNA的整體收入增益來自于體育業(yè)務,而游戲收入則略有下跌。

營收利潤下跌:索尼、任天堂、CAPCOM、SQUARE ENIX、Gungho

索尼

作為游戲業(yè)的重要公司,索尼第二財季無論是公司整體還是游戲業(yè)務營收和利潤都出現了一定的下滑。

索尼發(fā)布了截止2016年9月30日的財年第二季度財報。財報顯示,索尼第二季度營收1.6889萬億日元,同比下滑10.8%,營業(yè)利潤為457億日元,同比下滑48%,稅前利潤為405億日元,同比下滑43.9%,凈利潤僅為48億日元,同比下滑85.6%。

索尼游戲與網絡服務部門營收3199億日元(約合人民幣206.9億元),同比下滑11.3%,而部門利潤則為190億日元(約合人民幣12.2億元),同比減少49億日元。第二季度PS4主機賣出390萬臺,與去年同期相比少了10萬臺。

從以上數據我們可以看出,索尼游戲方面的營收和利潤都出現了小幅下降,在財報中索尼表示,游戲與網絡服務部門收入的下降是由匯率的影響、PS4硬件的降價促銷以及PS3軟件銷量減少帶來的;歸功于PS4軟件的強勁銷售和PS Plus的收入提升,部門收入的減少也在一定程度上被網絡服務收入的增加所抵消。

在當下的主機市場,索尼PS4依舊是當之無愧的霸主。截止到目前,PS4主機全球出貨量約為 4740 萬臺。不久前索尼繼續(xù)推出了PS4 Slim和PS VR頭盔,并即將上市銷售PS4 Pro,用以繼續(xù)鞏固 PS4 市場地位;PS4不少大作也將在下一季度發(fā)售。此外,索尼總裁平井一夫此前曾表示,公司未來將大舉進軍手游市場。

種種情況來看,雖然此次財報略有下跌,但索尼下一季度的表現很可能會出現一個大幅上漲的態(tài)勢。

任天堂

任天堂的財報是比較令人意想不到的,由于WiiU表現乏力,因此任天堂最近一兩年財報表現一直不太好,例如任天堂在今年4月發(fā)布的2015財年財報就顯示盈利暴跌60%。

今年,因為《精靈寶可夢GO》大熱,不少觀察家認為任天堂財報會大漲,但是近期財報顯示,《精靈寶可夢GO》確實給任天堂帶來了不少利潤,但是對于任天堂整體業(yè)績提升有限。

10月27日,日本任天堂公布了2017年3月期第2四半期累計財報(2016年4月1日至9月30日),半年銷售額為1368億日元(同比去年下滑33%),營業(yè)損益為59億日元的赤字(去年同期為89億日元的黑字),經常損益為308億日元的赤字(去年同期為164億日元的黑字),四半期純利潤為382億日元(約合人民幣24.8億元)(同比增長達2.3倍)。

我們可以看到,雖然半年銷售額和去年同期相比有所下降,但是任天堂四半期的純利潤達到了382億日元,同比增長了2.3倍——但純利潤大漲的關鍵原因,其實是因為出售了美國職業(yè)棒球大聯盟球隊西雅圖水手隊的持有股份。這部分股份價值達627億日元。

和外界料想的情況一樣,WiiU銷售持續(xù)乏力,任天堂全年預計售出WiiU主機80萬臺,目前的銷量僅為56萬臺(同比去年同期減少53%)。近期也沒有相應的游戲大作助攻,虧損也日益嚴重。游戲軟件方面也只有兩款人氣作品《噴射戰(zhàn)士》和《超級馬里奧制造》苦苦支撐,因此軟件銷售總數僅為830萬份(同比去年同期減少33%)。

美國職業(yè)棒球大聯盟 西雅圖水手隊

美國職業(yè)棒球大聯盟 西雅圖水手隊

任天堂在財報中稱,熱極一時的手機AR游戲《精靈寶可夢GO》帶來了120億日元的收入。盡管旗下的寶可夢公司分掉了不少利潤,但《精靈寶可夢GO》仍然提升了寶可夢品牌的知名度,并極大的改善了3DS掌機在第二季度的銷量表現,以往的3DS《精靈寶可夢》系列作品的銷量也因此呈現較大的上漲趨勢。

由此可見,雖然《精靈寶可夢GO》帶給任天堂的直接收入有限,但是也帶來了不少間接收入,整體來說依然有一定貢獻,不過并不足以徹底改變任天堂財政收入。

雖然任天堂的財報分析認為造成虧損的原因可能是日元強勢升值,但是Wii U的乏力或許也是一項重要原因。畢竟任天堂已經把重心放到明年的新主機上面,對Wii U不可能再投入很多,因此WiiU其實是近乎于退出了當下的主機戰(zhàn)(微博)場。

CAPCOM

相比任天堂而言,日本老牌游戲公司CAPCOM的財報表現則要糟糕很多。

CAPCOM公布2017年3月期第2四半期連結財報(2016年4月~2016年9月),半年銷售額為286.76億日元(同比去年同期減少9.4%),營業(yè)利潤為17.15億日元(同比減少39.7%),經常利潤為5.14億日元(同比減少82.2%),四半期純利潤為4.05億日元(同比減少79.2%),整體呈大幅減收趨勢。

我們從這個財報可以看到,CAPCOM除了半年銷售額同比去年同期減少的百分比不高之外,其他幾項關鍵數據指標都大幅下降,尤其是經常利潤和四半期純利潤兩項同比都減少了50%以上。CAPCOM給出的解釋是受“業(yè)界VR主機成功發(fā)售的影響”。此外,CAPCOM還說這期間主要專注于發(fā)售小作品,而旗下大作都是當前財年的下半年才發(fā)售。

大作的缺乏是造成CAPOM當下局面的主因。在最近這幾個月,CAPOM發(fā)售的大作確實并不多,依然還在堅持不斷推出各種重制版游戲,例如《生化危機4》和《生化危機5》的高清重制版,雖然這些重制版游戲有一定銷量,但是很難達到新的大作那樣數百萬銷量的水平。

另外,CAPCOM的情況是日本公司中比較特殊的。相比任天堂和KONAMI等日本公司先后開始涉足手游,CAPCOM在手游方面的投入一直成效不大,CAPCOM一度推出過街頭霸王系列和生化系列系列等旗下著名IP的衍生手游,但是大多都運營時間不長,營收表現不佳。

去年一家海外媒體采訪搦本春弘的時候有過一段對話:

Q:現如今任天堂都已經和DeNA合作了,CAPCOM有強化手游業(yè)務的打算嗎?

A:我認為既然有把3DS游戲做成F2P手游的路子,那應該也有F2P手游轉3DS的路子,而且相比只有觸摸屏的智能機來說,帶有十字鍵和其他按鍵的游戲機能夠給玩家提供更完整的游戲體驗。

Q:言下之意,CAPCOM暫時沒有強化手游業(yè)務的打算了是嗎?很多投資者也指出這一點。

A:CAPCOM并沒有發(fā)生赤字、利潤方面也沒有明顯下降,未來我們也將繼續(xù)我們之前的道路。對于CAPCOM來說,手游仍然只是一個附加項目。我希望投資者更關注的是我們和其他依托手游的公司誰的業(yè)績會更穩(wěn)定。

搦本春弘去年還公開表示說CAPCOM的手游業(yè)務并不理想,且手游是CAPCOM不擅長的領域。

由此可見,除了主機大作缺乏之外,CAPCOM在手游業(yè)務方面的落后或許也是這家公司最近財報大跌的原因之一,畢竟無論是日本還是歐美的大多數主機游戲老牌大公司都已經紛紛進軍手游,并且手游業(yè)務已經逐漸成為這些公司營收中的重要部分,例如KONAMI旗下多款手游都獲得了不錯的成績。

CAPCOM推出的消除類手機游戲《隨行獸Drop》,改編自《怪物獵人物語》

GungHo

財報大跌的還有日本著名手游公司、《智龍迷城》研發(fā)商Gungho。

11月2日的時候GungHo公布了2016年1月-9月的累計連結財報,前三季度營收874億日元,同比去年同期減少26.7%;營業(yè)利潤為365億日元,同比減少37.9%;經常利潤為361億日元,同比減少38.9%;最終利潤為231億日元,同比減少37.8%。

表面上看GungHo依舊在盈利,不過明眼人一看就知道GungHo的盈利能力正在下降。前不久GungHo發(fā)布的半年報同樣也是大幅減收減益狀態(tài)。GungHo手游業(yè)務收入有大幅下滑,這也是導致公司近幾期財報越來越難看的主要原因。

《智龍迷城》運營至今已經有4年時間,雖說GungHo也有積極開發(fā)和推出新作,比如《召喚圖板》、《神圣之門》、《小不點王國》等等,不過當游戲上架之后并沒能保持較長時間的盈利,與《智龍迷城》相比差之甚遠。

SQUARE ENIX

同樣財報下跌的有日本游戲大廠SQUARE ENIX 。

SQUARE ENIX公布2017年3月期第2四半期累計連結財報(2016年4月~2016年9月),財報顯示,公司半年銷售額為1063億日元(同比去年同期增長23.1%),營業(yè)利潤為111億日元(同比減少11.7%),經常利潤為83億日元(同比減少35.2%),最終利潤為54億日元(同比減少25%),整體趨勢為銷售額增益,其余大幅減益。

SE重點提到了《最終幻想:莫比烏斯》、《星之勇者斗惡龍》、《最終幻想Brave Exvius》以及《格林筆記》等作品長期表現游戲;主機游戲方面,則提及了《殺出重圍:人類分裂》和PS4版《古墓麗影:崛起》兩款游戲銷量不錯。

最終幻想:莫比烏斯

最終幻想:莫比烏斯

營收利潤變化不明顯:GUMI

9月12日,日本GUMI公司公布了2017年4月期第1四半期連結財報(2016年5月~7月),銷售額為53.33億日元(同比減少9.1%),營業(yè)利潤為2.53億日元(前年同期為5.32億日元的赤字),經常利潤為2.46億日元的赤字(前年同期為4.95億日元的赤字),四半期純利潤為3300萬日元(同比為6.26億日元的赤字),整體雖呈減收狀態(tài),但部分財務數據已經成功扭轉成黑字。

GUMI的整體減收可能和該公司旗下的王牌產品《勇者前線》的日語版和海外版的收入大不如以前有很大關聯。但是因為該公司旗下推出的手游產品眾多,為整體收益帶來了貢獻,因此一些數據表現由赤字變?yōu)榱撕谧帧?/p>

從這8家公司的財報中,我們可以看到一些趨勢

1.體育游戲回報豐厚

體育游戲普遍被認為具備“生命周期長”、“用戶忠實且質量高”、“營收穩(wěn)定”等特點。從KONAMI的財報中我們不難看出,主機和手機的體育游戲為這家公司帶來了豐厚的回報,使得在大多數日本游戲公司財報下跌的時候,KONAMI依然保持了高增長態(tài)勢,令人艷羨。不過這種情況難以復制,因為KONAMI長久以來就注重在體育領域耕耘,在這個細分市場有有獨特的優(yōu)勢。

不過,我們也能看出體育事業(yè)對一些公司相當重要,例如任天堂靠出售西雅圖水手隊的股份所獲得的收益;DeNA的不少收入也是來自于體育事業(yè)。這么來看,或許體育確實是游戲公司值得考慮的領域。

2.手游依然表現強勁,但已進入平穩(wěn)期

從以上這些公司的財報我們不難發(fā)現一個共同點,無論是GUMI、DeNA還是SE的財報,都重點提到了旗下那些手游做出的貢獻,但是GUMI和GungHo的老牌頭部產品都運營多年,且新作難以達到經典作品的影響力,因此這些手游公司的收入要么下跌要么就是變化不大,唯一收入漲了不少的手游公司是DeNA,但是主要功勞是來自于體育事業(yè)而非游戲部門。雖然KONAMI旗下手游獲利頗多,但是這些手游均是體育游戲,情況比較特殊。所以整體來看,日本手游領域也進入了一個平穩(wěn)發(fā)展期。

3.AR和VR成為未來趨勢

在這些公司的財報中,AR和VR是頻繁被提及的,例如任天堂的財報著重提到了AR游戲《精靈寶可夢GO》帶來的巨大貢獻,KONAMI表示未來要大力發(fā)展VR,而CAPCOM則將自家財報大跌歸結為受“業(yè)界VR主機成功發(fā)售的影響”。再加上索尼近期發(fā)布PS VR引發(fā)的熱潮,業(yè)界普遍分析索尼在計劃通過這款頭盔拉動公司增長緩慢的游戲業(yè)務。綜合此前日本各大公司高層的言論來看,不少日本游戲公司未來或許會加大對VR和AR的投入。

4.主機大作將持續(xù)減少

縱觀以上財報,我們可以發(fā)現,無論是KONAMI還是SE這樣的綜合游戲公司,還是GUMI和DENA這樣以手游為主的公司,在財報中重點提及的都是旗下手游的強勁表現,提及主機大作的甚少,即便是CAPCOM的財報中也沒有出現什么大作的名字,而任天堂的財報中雖然也提及了一些主機游戲,但是從制作規(guī)模和成本來說大多都并非大作。

這或許是因為手游和VR以及AR乃至于電競等事物不斷帶來了新的浪潮,使得日本游戲公司對于研發(fā)大作顯得十分謹慎,在今年的TGS上,日本游戲公司公布的家用游戲大作也明顯少了很多。這樣來看,主機大作持續(xù)減少,或許已成為一股必然趨勢。

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