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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:38:47

【52pk 5月18日消息】中國電子競技資深電競?cè)藙⒀螅˙BkinG)近日受TEDxSuzhou團隊的邀請,進行了一次關(guān)于電子競技的演講,主要講述了他在電競行業(yè)里從業(yè)十五年來的個人心得。

以下為演講內(nèi)容全文:

經(jīng)常有人問我,電子競技到底是什么?

其實很簡單,我認為,電子競技就是把 “人與人斗,其樂無窮” 的這個過程電子化了。只是必須以公平、公正和契約精神為前提。

所以,與一些人看法不同的是,我認為,任何游戲都可以做出電子競技模式,任何人都可以成為電子競技選手,我們周圍,很多年齡大的人在網(wǎng)上玩斗地主打橋牌,小孩子坐在一起用ipad玩憤怒的小鳥比誰分高,女孩子玩體感游戲兩個人彪舞,年輕人組隊玩的DOTA、英雄聯(lián)盟,以及未來會越來越完善的3D虛擬技術(shù)游戲,這些項目只要在公平、公正和契約精神的前提下發(fā)展,就會衍生出比賽、明星、俱樂部、媒體、直播平臺等等復(fù)雜的電競體系。

這就是我理解的電子競技,說起來好像不到一分鐘就結(jié)束了,但是這背后是全世界無數(shù)電競?cè)耸嗄甑钠D難探索和嘗試。

1999年,韓國人建立了世界上第一個專業(yè)游戲電視臺OngameNet,就是現(xiàn)在依然很有名的OGN,同年他們成立了韓國電子競技協(xié)會Kespa,也就是說,韓國人在1999年就建立了這樣一個電子競技模式。

BBKinG演講現(xiàn)場

電視臺 + 電子競技 + Kespa

這是個很厲害的模式,如果我們仔細分析這個模式,電視臺天生擁有推廣渠道和商業(yè)變現(xiàn)能力,電子競技賽事做產(chǎn)品,Kespa強化了行業(yè)規(guī)則,讓每個鏈條都可以環(huán)環(huán)相扣,穩(wěn)定發(fā)展。

而且韓國的游戲電視頻道的覆蓋率非常高,2006年,OGN在韓國接入了1300多萬戶家庭,而這一年韓國的總?cè)丝诓?700多萬,再加上韓國政府的支持,他們的電競賽事贊助商都是大韓航空、三星、現(xiàn)代這樣的大國企,一方面是廣泛的群眾基礎(chǔ),再加上完整的商業(yè)模式,這讓韓國電子競技從一開始就進入了一個良性循環(huán)的狀態(tài)。

同時期的中國電子競技,在2004年之前發(fā)展的非???,大家通過WCG(微博)、CPL和ESWC等國際賽事,開始見識到韓國電子競技商業(yè)化運作的成功,他們的模式也被我們認為是當(dāng)時最好的模式。

所以當(dāng)2003年11月18日,中國電子競技被國家體育局設(shè)立為中國第99個體育項目時,我們非常開心,一方面因為我們終于可以名正言順的把韓國電子競技的模式在中國搞起來了,另一方面中國很多衛(wèi)視都已經(jīng)開設(shè)了游戲節(jié)目,比如,旅游衛(wèi)視的游戲東西,上海電視臺的游點瘋狂,西安電視臺的游戲俱樂部,CCTV5的電子競技世界,而且這些節(jié)目的收視率都名列前茅,可以說,中國電子競技在那一刻有著無與倫比的資源和市場前景。

而這一切,都停止在2004年4月12日,那一天廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,剛才說的那些節(jié)目,全部被停掉了,這意味著從那一刻起,韓國電子競技的那條路,在中國徹底堵死了。

所幸的是,中國電子競技愛好者和電競?cè)硕紱]有放棄,我們找到了一條新的路,也是我們當(dāng)時唯一的一條路。

莊主如果定要較量
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