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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:38:02

在一款游戲中,絕大多數(shù)時候,玩家的參與度和留存率都是成正比的,而且高參與度的游戲推動玩家消費的可能性更大,特別是電競游戲。

 

最近,NPD在報告中表示,美國44%的玩家過去半年都看過賽事或者游戲直播,而且電競玩家在游戲中消費的可能性更大。

在NPD集團發(fā)布的最新報告《電競賽事和游戲直播》對于電競玩家們的觀看習慣提供了一些比較有趣的數(shù)據(jù)。該調研公司發(fā)現(xiàn)44%的美國玩家們在過去的六個月里都觀看過正式的電競比賽或者非正式的游戲直播。另外,觀看者們平均每次觀看時長接近3小時,18%的人每天都觀看,另外46%的人每周觀看一次游戲直播。

比較重要的是,在電子競技游戲上,游戲本身才是吸引觀看者們最大的原因,而不是獎金池或者錦標賽規(guī)模有多大。NPD公司在報告中說,“游戲本身才是持續(xù)吸引觀眾的最大原因,觀看者們主要受到游戲影響,其次是解說以及玩家/團隊的游戲水平。”

這對于希望獲得更多曝光率的市場營銷者們來說是個不錯的消息,因為NPD表示,69%的觀看者們都因為看別人的在線視頻而買過完整版本的游戲或者DLC,三分之二的觀看者們透露他們在線觀看游戲之前就已經(jīng)玩過這些游戲,而且經(jīng)常通過觀看其他人玩游戲而學習新的東西。

NPD公司的業(yè)內分析師Liam Callahan說,“電競在過去可能被看作是小眾現(xiàn)象,但很明顯隨著高強度的活動以及消費者的參與度已經(jīng)出現(xiàn)了爆發(fā)式增長。這在多個層面對于游戲行業(yè)都是有好處的,賽事活動本身不僅可以給玩家?guī)砹钊伺d奮的體驗,從市場營銷角度以及玩家學習方面帶來幫助,此外,還有可能給帶有電競活動玩法的游戲帶來更高的收入。”

?!霸聢A人亦圓”,子高想 的目光,鼓勵她,表揚她,贊美 的社會觀念里,已不如過去的時代,說變就變的情形很多——我
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