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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:37:37
【52pk 10月25日消息】 Tempo Storm 在過去的一年中一直全程跟蹤風暴英雄在歐洲、韓國、中國和北美賽區(qū)的各大賽事(每次賽事結束都有數(shù)據(jù)分析圖,有更多還在制作當中康敏蘇~)。這一次我們根據(jù)這些數(shù)據(jù)分析一下在過去一年中風暴競技圈有哪些冷門英雄,逐個分析他們的原因,并據(jù)此分析風暴的英雄平衡性是否亟待提高。
英雄選擇率數(shù)據(jù)
首先我們來看一下過去一年的職業(yè)比賽有多少英雄完全沒有上過場。這里的判定標準是在四個主要賽區(qū)的正式區(qū)域賽中(不包括預選賽)有多少英雄沒有被選出過(并不包括被 ban)。
左欄:春季,夏季,秋季,平均。頂欄:聯(lián)賽名,未出場英雄比例
這里需要注明的是,韓國和中國的聯(lián)賽制度使得他們每個賽季有更多的比賽。
總體來說,未上場英雄的比例最低的是韓國 Super League 秋季賽 12.5%,最高的是歐洲 GamesCom 秋季賽 40.38%。各比例的平均值是 27.29%,換句話說每個聯(lián)賽平均有超過四分之一的英雄完全沒有上過場。
那么我們換個方式,看看有哪些英雄(在他們能夠上場的聯(lián)賽里)沒有上過場。為了清晰起見,這里我們只列出那些至少有 50% 的聯(lián)賽完全沒有上過場的英雄。注意這個列表之外還有未上場率在 50% 以下的英雄。
頂欄:英雄,未上場聯(lián)賽次數(shù)比例。左欄:加茲魯維(94.44%),諾娃,納茲波,屠夫,克羅米(66.67%),小魚,雷克薩,重錘,阿茲莫丹(61.11%),阿塔尼斯,古加爾,麗麗
在過去一整年中,有12位英雄在至少一半他們能出賽的聯(lián)賽中完全沒有上過場。
逐英雄分析
·麗麗是第一個過半聯(lián)賽未出場的英雄,但以歷史的眼光來看,其實這已經(jīng)算是進步了,因為更以前的時候,完全沒有人選她?,F(xiàn)在她有時候用來作為針對多平 A 陣容,或者針對伊利丹。一般來說她需要搭配另一個輔助,因為在對手的配合緊密的時候,她的治療能力顯得就相當不足。
·下一個英雄是古加爾。這可能是 MOBA 歷史上最獨特的一個英雄了,因為你需要兩個玩家一起操縱他,這給他很大的潛力,但也伴隨著巨大的風險。我們在一些比賽見過他上場,但隨著針對他的人接二連三地增強,他逐漸推出了舞臺??傮w來說這個英雄,要是要選他的話,那么無論是我方隊伍還是對方隊伍都得圍繞著他來選人了。
·下一個英雄我們就見得很少了,只有在過去的幾個月中有時候在天空殿選出來嘲諷對面。沒錯,就是說的阿塔尼斯。這個英雄不能做單坦,然而,別的英雄不能做的事他也不太能做??梢院蜕I相比較,桑婭也不是坦而是接近近刺位,然而基本上阿塔尼斯比桑婭的唯一優(yōu)勢可能就是前期續(xù)航能力高一點。
·罪惡領主,阿茲莫丹,曾經(jīng)是風暴里的一霸。2015年的時候他和凱子的組合能夠做到千里之外殺人。后來的幾次變動讓他的威脅大大減小,最重要的是,大家都漸漸學會了如何針對他前期疊球并且據(jù)此打出前期優(yōu)勢。
·重錘軍士,受我們愛戴的攻城坦克,在今年年初的時候日子比較艱難,不過經(jīng)過不久后的一次 buff 之后,我們已經(jīng)能在不少聯(lián)賽中看到他了。重錘實際上是一個很好的例子:有些英雄完全沒人玩,但經(jīng)過一點合適的 buff 之后,就能夠在競技比賽中看到了。
·米莎……啊不是,雷克薩,基本上唯一的出場就是去年年底 iDream 拿他打了幾次漂亮的團戰(zhàn)。雷克薩本身并不是一個足夠厲害的英雄,不過米莎讓他在有些時候能夠發(fā)揮作用。在布萊克西斯禁區(qū)加入之后,雷克薩被 ban 過幾次,顯然大家都發(fā)現(xiàn)了用米莎占機制確實非常厲害。可能未來在布萊克西斯禁區(qū)之類的圖他會是一個不錯的選擇。
·很多獨特的英雄都有過閃光的過去,小魚就是另一個很好的例子。如果你從去年嘉年華就開始跟蹤風暴英雄的職業(yè)賽事的話,你肯定不會忘記 Cloud9 對陣 DK 的那一場比賽,C9 使出了 “不死小魚人” 的陣容(小魚-阿巴-塔薩-骷髏王-光明之翼,詛咒谷)。之后我們也在有些聯(lián)賽中見過他商場過幾次,但總體來說比較少。個人來說,我覺得小魚是這個列表中最有潛力、最被低估的英雄。
·這個列表上最新一個英雄是克羅米。很難說克羅米到底有什么是做得好的,她能夠從很遠的距離打出大量的傷害,但是李敏也可以;同時她還特別脆弱,并且對面有沖臉的話她特別容易死。她的特質(zhì)也基本上等于沒有,因為大家都學會了在等級落后的時候暫時不去搶占機制,而是在外面吃線。
·你喜歡新鮮的肉嗎?屠夫很喜歡,而且他有大量的時間吃肉了,因為他幾乎沒有在職業(yè)比賽中上過場。屠夫最大的問題是一旦他要上場,那么整個隊伍都必須圍繞他來選人,這樣他才能發(fā)揮最大功用,簡單來說就是“一旦沖進去了就別出來了”。
·納茲波自從去年削弱過一次之后就很少在職業(yè)比賽中見過他了。他的傷害被削弱之后,就沒有選出他的意義了,特別在小鹿加入之后。最近一次對他的改動也并沒能幫助他在職業(yè)比賽中上場。(譯注:不過快速可以拿出來坑對(dui)手(you)! [比如])
·全風暴最強玩家殺手——諾娃(譯注:chu8梗),當下在競技比賽中問題比較嚴重。她經(jīng)歷過削弱,然后重做,然后再削弱。在為數(shù)不多的幾次上場中,她的表現(xiàn)也并不注目。
·和諾娃共享板凳率第一名的是加茲魯維,可能是全風暴最被嘲諷的英雄。對于一個訓練有素的對手隊伍來說,他完全起不了作用,可能大招還比較有威懾力。他唯一一次的上場,是一個聯(lián)賽的小組賽,并且那場比賽這支隊伍基本上已經(jīng)確定穩(wěn)輸了。
平衡性調(diào)整的未來方向
過去的幾次平衡型調(diào)整中,我們看到維拉、重錘、瑪法這些英雄,之前并不是很注目,但在一次重做后出場率大幅上升,并且至少有很多閃光的瞬間了?,敺ㄓ捎谔珡姡斍笆怯螒蛑幸贿x率最高的英雄。但我們也看到了有些 buff 并不是很有用,比如屠夫和納茲波,在職業(yè)比賽當中確實不太強力。
一般而言,調(diào)整英雄的能力主要是調(diào)整他的技能和天賦的效果,而不僅僅是調(diào)整數(shù)值。如果一個英雄的技能效果比較合適的話,那么你只需要改一點點數(shù)值就能讓他很平衡。更多的情況下,這類問題的核心都是英雄的技能本身不是很好。
是不是所有英雄都應該在競技比賽中上場呢?
個人而言,我覺得并不是每個英雄都應該在競技比賽中有均等的出場機會,而且實際上這也基本上不可能。
有些英雄在某些場合下意外地合適,這種英雄往往就能創(chuàng)造精彩的瞬間,令人激動的游戲和選手,以至于能被長久傳頌的故事。比如 C9 的 iDream,幾乎是僅有的時不時把雷克薩拿出來并且讓人眼前一亮的選手。這樣的故事能讓這個英雄和這個選手都給人留下深刻的印象,以至于只要你看到 iDream 所在的隊伍(當下是 Denial)出場了,你立刻就想到他們可能會要選雷克薩。這種故事不僅對于選手有益,能讓他們被人記住,同時對這個游戲也有益,讓人看到有些英雄被選出來不僅僅是因為他們的綜合能力。
并且這也給隊伍互相之間在選人階段上提出了更多的策略要求,因為他們需要想到對面是否有些選手會選出一些個人拿手的英雄。這種思路反過來可能會激勵選手們探索更多的英雄,讓這些英雄偶爾在職業(yè)比賽上打出精彩瞬間,提高靈活性,以及提高被對面預測到的難度。
在我看來,我們不應該指望每個英雄都有平等的出場可能,但我們應該關注一下是否有英雄在任何情況下都完全沒有上場意義。
更多的禁用能減少冷門英雄嗎?
一個簡單的減少板凳率的方法就是增加一個 ban 位,這不僅是讓整個游戲增加兩名英雄無法上場,而且也能夠讓板凳英雄有更大的選擇意義。
比如,如果兩支隊伍把這個額外的 ban 位都用給坦的話,那么他們會選出的坦的可能性就要比以前多一些了。
但這事雖然聽起來簡單,實際上并不那么簡單。
更多的禁用會使得兩支隊伍可能在一些關鍵的位置上把對面完全堵死,比如輔助或者坦。這不僅會讓整個比賽的中心更加偏向于選人階段,還會降低隨后進行的游戲的質(zhì)量。
增加 ban 位這件事應該是在所有的事情都做完之后才應該考慮的。在那之前,暴雪應該考慮推出更多的上述位置的角色,比如更多的輔助或者坦。
平衡調(diào)整應該以職業(yè)競技為標桿嗎?
平衡調(diào)整到底應該以職業(yè)競技為標桿,還是以平均玩家為標桿,這個問題已經(jīng)討論過很久了;兩邊都有很多理由。
一方面來說,職業(yè)比賽的操作水平是最高的,是最有可能展示出到底什么好用什么不好用的方式;另一方面來說,在一個配合緊密的隊伍中能夠打得出來的戰(zhàn)術,在英雄聯(lián)賽中很可能就完全行不通。如果平衡調(diào)整要求只有完美的交流才能打得出來一個戰(zhàn)術,這確實能夠激勵玩家更多與整個隊伍進行交流,但是也可能嚇走那些沒法達成這種交流的路人玩家。
這是把雙刃劍。由于現(xiàn)在大部分玩家對于職業(yè)比賽并不是特別關注,我還是覺得圍繞職業(yè)比賽調(diào)整平衡會嚇走路人玩家。
我們應該擔心嗎?
人們常常擔心他們并不需要立刻開始擔心的事。但我們什么時候應該開始擔心英雄的冷門率呢?
職業(yè)比賽平均有27%的板凳率聽起來是一個很大的數(shù)字,我也同意確實如此。
但風暴英雄在這一點上和別的類似游戲有些不同。像小魚、阿巴瑟、古加爾這些英雄,因為太過于獨特,所以很難進行調(diào)整,不管是對于一般玩家而言,還是對于職業(yè)選手而言。對這些獨特的英雄進行一點小小的 buff,就會讓整個選人中心一下子就朝他們傾斜,讓他們成為每一次選人過程的焦點。
顯然,如果選人只圍繞著一兩個英雄進行,那也比有些英雄完全不被選上場好不到哪里去。我們的目標是找到一個合適的點,既沒有過于 imba 的英雄,也沒有過于弱的英雄。這個過程需要花費的時間可能比我們這些觀眾、職業(yè)選手們以及游戲的開發(fā)者所希望的時間要長很多。
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