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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:35:17
文章編譯自gamasutra的專訪文章,有刪改(原文鏈接:http://www.gamasutra.com/view/news/299848/Designing_each_of_the_50_weapons_in_Dead_Cells_to_feel_distinctive.php)
橫版rogue-lite游戲《死亡細胞》取得了巨大的成功,“搶先體驗”兩個月期間已經(jīng)在Steam獲得了6500多篇評測且好評率達到95%。近日這款這款游戲的制作人Steve Filby接受了媒體采訪,講述了這款游戲開發(fā)過程中不為人知的故事并分享了取得巨大成功的經(jīng)驗。
>>早期竟是塔防游戲?
《死亡細胞》的靈感來源于取得了空前成功的roguelike游戲《以撒的結(jié)合》,在那款游戲中,選擇合適的道具攻略關(guān)卡為玩家?guī)砹舜罅康臉啡?。而《死亡細胞》同樣為玩家提供了五十把獨特的武器,它們有著不同的特效、外觀,甚至會影響玩家的游戲方式。
你可能想不到,《死亡細胞》在早期開發(fā)階段是一款塔防游戲,在當前版本游戲中作為副武器的箭塔及各種扔下就能自動對敵人造成傷害的炸彈是當時的主要攻擊方式。但開發(fā)團隊很快意識到這樣的游戲過程非常無趣,游戲的首席設(shè)計師Sebastien Bernard的想法促成了游戲的變化,他希望游戲的主角能像《軍團要塞2》的工程師職業(yè)一樣(類似于《守望先鋒》中的托比昂),在放下炮塔攻擊的同時,自身也能參與戰(zhàn)斗。
隨后,游戲開始向平臺動作游戲方向發(fā)展,而在不斷地增加新敵人的同時,開發(fā)團隊再次意識到必須要有更多武器才能讓玩家獲得與怪物對等的實力,于是更多的武器被加入到游戲當中。
>>更換武器的新鮮感讓你停不下來
制作人Filby特別提到,雖然高難度且具有很強動作性的《死亡細胞》常被拿來和近幾年最硬核的游戲系列《黑暗之魂》作比較,但兩款游戲的理念有很大不同?!逗诎抵辍饭膭钔婕覐念^到尾使用一把武器戰(zhàn)斗,不斷強化武器并提升對應(yīng)的角色屬性,而《死亡細胞》卻希望玩家能不斷更換武器,在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中持續(xù)嘗試新的武器與道具組合,在每次流程中都能嘗試不一樣的玩法。大量的武器和不同的玩法賦予了這款roguelite游戲很高的重玩價值。
為了讓玩家們樂于更換武器,《死亡細胞》的開發(fā)者們想出了一些好主意。當你到達游戲中的第二個區(qū)域時,初始武器的傷害就顯得不太夠用了,這時一把傷害更高的武器——即便你不太熟悉——也會成為你的選擇,不斷升高的難度曲線成為了開發(fā)者操控玩家的小伎倆。
>>一千個玩家有一千種《死亡細胞》的玩法
雖然鼓勵玩家更換武器,但《死亡細胞》并沒有限定玩家的游戲方式,游戲中你可以依據(jù)不同武器的特點制定特別的作戰(zhàn)策略。例如,在游戲中的壁壘關(guān)卡有一種遠程飛行敵人,它們有著很高的傷害,聚集起來會成為致命的威脅。遭遇他們時,你可以選擇一只只勾引過來擊殺或是利用各種造成眩暈、冰凍效果的手雷封鎖行動再一口氣消滅。
正如這個例子中闡釋的一樣,《死亡細胞》中的武器是一種為玩家?guī)砀嘟鉀Q敵人可能性的工具,雖然逐步提升的難度會引導(dǎo)玩家更換武器,但依靠適當?shù)牟呗酝婕乙部梢允褂萌魏挝淦魍P(guān)。一千個玩家有一千種玩法,這就是《死亡細胞》通過深度策略性挖掘出的樂趣。
>>除了好看的數(shù)值,還要做的更帥氣
對某些玩家來說,高傷害數(shù)值還不足以讓他們放棄手中那把攻擊動作帥氣的武器,因此,開發(fā)團隊力圖讓每把武器都有獨特之處,不僅是數(shù)值和效果上,更要體現(xiàn)在攻擊動作上。
Filby表示這是一個相當漫長的迭代過程,團隊想出了各種各樣奇怪的點子,他們從其他游戲中找到那些夠酷的武器并想辦法把它呈現(xiàn)在《死亡細胞》里。在此基礎(chǔ)上,團隊還要保證游戲中的每把武器都有不同,即使是短劍和釘錘這樣相似的中程武器也必須有完全不同的手感,因為只有這樣,當玩家獲得一把新武器時才會被它與以往不同的操作方式所吸引。Filby又舉了一個例子說明這個問題,游戲中的匕首從背后攻擊時會造成致命一擊效果,這就帶來了和其他近戰(zhàn)武器完全不同的體驗,玩家必須想辦法繞到敵人背后攻擊,游戲的策略性在此有了體現(xiàn)。
玩家不愿意看到一把自己愛用的武器被永久棄用,開發(fā)團隊當然想到了這一點,他們讓舊武器在游戲流程中回歸,但要確保回歸的武器必須有特別的效果。例如游戲的初始武器短劍除了劈砍之外沒有別的功能,但它的升級品則增加了在角色生命值低于50%時每次攻擊都會暴擊的效果。這一微妙的變化立刻對游戲玩法產(chǎn)生了影響,控制角色的血量成了玩家們需要考慮的新問題。
>>秘訣:打擊感是這么來的
作為一款動作游戲的《死亡細胞》當然不能忽視常被玩家們津津樂道的打擊感,而開發(fā)團隊在這方面同樣投入了大量的精力。
游戲的首席設(shè)計師表示,《死亡細胞》的動作手感參考了大量經(jīng)典格斗游戲,包括《街霸4》、《蒼翼默示錄》和《餓狼傳說》,團隊使用了大量的粒子效果,停頓幀和慢動作來表現(xiàn)游戲的打擊感。在采訪中他們還透露了一個重要的秘訣:每次暴擊時游戲會有一幀的停頓,隨后的零點幾秒游戲速度會放慢,一道噴血特效和打擊音效同時發(fā)生,所有這一切讓你用大劍劈中僵尸時感到了一陣舒爽,也就是所謂的打擊感。
為了讓游戲的輕重武器間有更大的差異,開發(fā)團隊也煞費苦心。每把武器的攻擊動作都要不斷調(diào)整,增加一些停頓或減慢幀數(shù),以此為大斧、大劍等武器營造出一定的重量感。經(jīng)過不斷努力后,游戲終于有了現(xiàn)在的出色手感。談到這里,制作人Filby又忍不住暴露了一項秘訣:雖然《死亡細胞》是一款2D游戲,但游戲中的動畫全部都是先制作3D模型,再導(dǎo)出成2D的。通過這種手段,調(diào)整人物動作變得更加容易。
通過在打擊感和操作手感上的不斷調(diào)整,《死亡細胞》中的每把武器都顯得更加獨特,數(shù)值不再是促使玩家更換武器的唯一動力。
>>結(jié)語
《死亡細胞》5月發(fā)售以來銷量已突破40萬份,而游戲甚至還沒脫離“搶先體驗”,如此巨大的成功對于一家從未涉足PC游戲開發(fā)的工作室來說殊為不易。談到讓游戲取得成功的設(shè)計理念,游戲制作人用一句話做了總結(jié):“不斷為玩家提供新奇酷炫的方式殺死敵人就是《死亡細胞》的全部樂趣所在。”
《死亡細胞》目前已上架Steam與零售商杉果游戲,在7月20日開始的杉果暑促中應(yīng)該就能以折扣價買到這款游戲。另外,杉果即將在7月26日舉行開發(fā)者大會,屆時會有更多像《死亡細胞》制作人一樣的獨立游戲開發(fā)者到場分享開發(fā)經(jīng)驗,感興趣的玩家請關(guān)注我們的后續(xù)報道。
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