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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:34:20
【52PK 1月15日消息】沸沸揚揚的二次元,又迎來了一輪新的巨額融資,主角是A站、其昨日正式宣布獲得軟銀6000萬美元的A+輪融資,再加上前期B站2014年即拿到數(shù)千萬美元融資、今年還繼續(xù)傳聞將估值15億被騰訊投資,A股上市公司相繼下手重點布局,二次元已經(jīng)引起了資本市場的重點關(guān)注。
二次元是什么,游戲業(yè)從業(yè)者都有相對比較標準的答案,在此不再贅述。但這場資本角力背后的本質(zhì)又是什么呢?是互聯(lián)網(wǎng)用戶群的迭代對互聯(lián)網(wǎng)重新洗牌帶來的機遇,這種非技術(shù)驅(qū)動、而以用戶群換代帶來的生態(tài)革新或?qū)⒊蔀槲磥碇袊ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展演變的常態(tài),當一個行業(yè)生存的時間足夠長必將遭遇這種現(xiàn)象。
解釋這場資本盛宴的本質(zhì),可以借用中國人津津樂道的結(jié)婚“三大件”來闡述。“三大件”隨著時代的變遷在每代人眼里都有很大不同,比如70年代三大件通常特指“手表、自行車、縫紉機”,80年代的三大件則變成了“冰箱、彩電、洗衣機”,90年代則是“空調(diào)、電腦、錄像機”,邁入21世紀則升級到了“房子、車子、票子”,三大件幾乎每10年在中國人眼里都發(fā)生著重大的改變,反應(yīng)了國民消費需求隨著社會發(fā)展的巨大變化。
回看此輪二次元浪潮,正是代表著90后、00后新消費觀念對80后、70后消費習慣的沖擊,而落實到游戲產(chǎn)品上,對70、80后來說游戲三大件多半代表著“街機、PC網(wǎng)游、手游”,新一代有著二次元口味的用戶則意味著“電競、手游、未來的VR/AR游戲”,游戲業(yè)正因為前后兩批用戶群的不同、發(fā)生著錯位式的產(chǎn)品升級,同時在游戲的題材上也發(fā)生著細枝末節(jié)的改變,而隨時代發(fā)展,PC游戲正在逐步成為行業(yè)配角。
對整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說,隨著視頻媒體、社交媒體、自媒體的日趨流行,并逐步成為新一代用戶群互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容消費的主要供應(yīng)方,如BAT量級的重要的行業(yè)參與者、在新的消費需求變革之下絕對的掌控力開始被挑戰(zhàn),這在所有人看來是一件頗有意思的事情,失控不是源自行業(yè)外來者入侵、而是用戶需求孵化出新的敵人、或者孵化出不得不去合作的伙伴。
用一個傳統(tǒng)媒體的變化來打個做個類比,就好像大眾主流媒體雖然依然強勢但多少失去了往日的榮光,這在媒體行業(yè)尤其以CCTV為代表,過去20年中,湖南、浙江、東方衛(wèi)視可謂成功捕獲了年輕用戶,同時專業(yè)的第一財經(jīng)等垂直財經(jīng)頻道也搶走了CCTV2的人氣,而對CCTV本身、其為了迎合大量國內(nèi)用戶的口味開始頻道垂直化,央視的電影、體育、新聞等等頻道開始多到不勝枚舉,垂直、細分為用戶群量身定制是大趨勢,用戶的口味是越來越刁鉆。
CCTV就是傳統(tǒng)媒體中的BAT,而眼下二次元浪潮正在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中重演媒體業(yè)發(fā)展變遷史,只是對BAT來說幸運的是眼下手握大量資金、能靠資本強行去吞噬和適應(yīng)用戶群迭代,且一上手就來了一道“版權(quán)”護城河、高昂的內(nèi)容成本足以讓能力不強的后來者知難而退,而恰恰“正版”也是這新一代用戶群所追求的消費觀念之一。
但實際上BAT所遭遇的問題比想象中的大,BAT試圖包辦二次元用戶所有需求、試圖買進所有用戶需求的內(nèi)容、同時用分成的開放平臺試圖覆蓋長尾內(nèi)容,但過去的努力發(fā)現(xiàn),買斷所有內(nèi)容并不可行、只要還存在對手,內(nèi)容方就可以開出天價,這是一場“零和博弈”、今天你賺明天你輸最后大家都是微利。而開放平臺則很容易遭遇如CCTV一般的“歷史遺留”問題,過往品牌氣質(zhì)不符合年輕用戶的口感而被拋棄、而大眾化的開放平臺因為內(nèi)容的混雜造成內(nèi)容推送不精準也是一大劣勢,這種現(xiàn)象在二次元游戲分發(fā)上有著很明顯的體現(xiàn),B站如日中天、其他渠道都不太靈,因為二次元核心用戶不在大眾渠道上。
正因如此,完全為二次元用戶調(diào)和的新垂直用戶平臺A站、B站找到了自己的機遇,同時位于內(nèi)容品質(zhì)頂端的自媒體、制作公司在BAT架構(gòu)的管道之中開始如魚得水,TOP的頂級內(nèi)容方開始有“臣大于君”的感覺、被資本追逐被平臺力捧。而隨著年復(fù)一年的新用戶涌入,有足夠量級的細分市場還將持續(xù)涌現(xiàn),A、B站未必就是終點。
雖然存在風險,但對有資本主動權(quán)的BAT和獲得大筆融資的A/B站來說,眼下都在孵化與整個二次元用戶相匹配的、以用戶需求為導向的新互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),聽上去確實有點2000年前后整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)萬馬奔騰的感覺,但客觀來講,二次元新生態(tài)與整個互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)相比較還不足以稱之為大生態(tài)革新,但以新一代年輕用戶涌入為契機、也將形成局部的生態(tài)創(chuàng)新,誕生新的平臺、工具、服務(wù)、衍生產(chǎn)品、和IP。
二次元浪潮對創(chuàng)業(yè)者意味著什么?雖然未來或許還得“過道”BAT耗重金打造的管道,但眼下已經(jīng)有了相對低成本直接面對用戶的機遇,價值創(chuàng)造、價值變現(xiàn)的主動權(quán)掌握在創(chuàng)業(yè)者手中,用戶需求主導市場發(fā)展、BAT的控制力確實有點變相削弱,資本的亢奮也提供了長期戰(zhàn)斗的彈藥。
但機會與風險并存,就像手游一樣,不會做游戲的遲早會被打回原形,不懂二次元的創(chuàng)業(yè)者也將成為這場浪潮中的炮灰,同時對二次元創(chuàng)業(yè)者來說,耐心、執(zhí)著甚至才是成功的關(guān)鍵,雖然整個二次元用戶群雖然在逐步長大、但需要數(shù)年的時間才能完成用戶導入。而如果以內(nèi)容為方向,沒有足夠的時間、和發(fā)自真心的熱愛是做不出好二次元產(chǎn)品的,與游戲賺快錢不同,做內(nèi)容、平臺方向的二次元團隊可能相當長時間要忍受不賺錢,在形成真正的品牌效應(yīng)、壟斷地位之前快速的商業(yè)化甚至堪稱自殺,因為二次元用戶真正身處社交化的時代,好口碑成就品牌、爛口碑就是擊潰產(chǎn)品的槽點。
一場用戶消費需求引發(fā)的革新,其實對創(chuàng)業(yè)者提出了更高的素質(zhì)要求,必須深入了解用戶,二次元創(chuàng)業(yè)大軍,缺乏的是有絕活的創(chuàng)業(yè)者,缺乏真正深入內(nèi)容有創(chuàng)造力的藝術(shù)家,缺乏敏銳捕捉用戶痛點的獵手,缺乏重視口碑善于迂回變現(xiàn)的商人,更是缺乏一筆一劃打造作品的匠心。
二次元的大網(wǎng)已經(jīng)鋪開,說實話,這是一場資本試圖成就“熱血老實人”的機會,你如果夠蠢、夠用功何不一試?
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