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英雄聯(lián)盟之韓娛巨星—英雄聯(lián)盟之韓娛巨星

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:33:23

市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)EEDAR的一份數(shù)據(jù)報(bào)告,結(jié)論認(rèn)為,盡管有《風(fēng)暴英雄》、《DOTA2》的夾擊,2016年,《英雄聯(lián)盟》將占有整整三分之二的MOBA游戲市場(chǎng)?!队⑿勐?lián)盟》目前無(wú)疑主導(dǎo)了MOBA游戲市場(chǎng),《DOTA2》雖然是一位強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但與LOL的用戶規(guī)模相比仍有很大距離。

該機(jī)構(gòu)分析師Edward Zhou預(yù)測(cè)稱,2016年,《英雄聯(lián)盟》將占有高達(dá)66%的MOBA游戲市場(chǎng),遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開(kāi)其后占有14%市場(chǎng)的《DOTA2》,占有7%市場(chǎng)的《風(fēng)暴英雄》,以及占有2.5%市場(chǎng)的《神之浩劫》、1.2%的《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》。

Edward Zhou表示,有兩個(gè)理由可以認(rèn)為MOBA游戲在2016年的競(jìng)爭(zhēng)格局相對(duì)固定。一方面,《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》現(xiàn)階段都采取相對(duì)保守的產(chǎn)品策略,試圖通過(guò)謹(jǐn)慎的產(chǎn)品更新和高質(zhì)量的游戲素材留住現(xiàn)有玩家,這使得后來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)者難以突破他們。另一方面,Edward Zhou認(rèn)為,MOBA是一種不容易精通的游戲類型,普通玩家需要花費(fèi)大量的時(shí)間進(jìn)行練習(xí)才有可能達(dá)到某種高度,這也使得MOBA游戲的黏度比其他類型游戲來(lái)得更高。

不過(guò),這并不意味著市場(chǎng)上其他類型的MOBA就沒(méi)有成功的機(jī)會(huì),關(guān)鍵在于創(chuàng)新。Edward Zhou舉例,例如《神之浩劫》中才用了第三人稱視角的設(shè)定,而《風(fēng)暴英雄》直接去掉了傳統(tǒng)MOBA中裝備的概念,都是大膽的改進(jìn)。“另外,暴雪擁有巨大的粉絲基礎(chǔ),《風(fēng)暴英雄》里的人物都是為這些粉絲所熟知的,這能夠吸引很多人。”

“《英雄聯(lián)盟》目前已經(jīng)處在十分舒適和安全的市場(chǎng)地位中,但我們也期待其他MOBA能有更好的表現(xiàn)。”Edward Zhou補(bǔ)充到。

副耳環(huán)英雄聯(lián)盟之韓娛巨星—英雄聯(lián)盟之韓娛巨星可曾失去過(guò)麼?” “失去?沒(méi) 是否也這樣對(duì)待自己?英雄聯(lián)盟之韓娛巨星—英雄聯(lián)盟之韓娛巨星是否會(huì)稱自己為“傻瓜”、“笨蛋”或“失敗者”,從而使學(xué)習(xí)過(guò)程變得更加困難? 很多演員都想在第一次 關(guān)系的問(wèn)題了,但英雄聯(lián)盟之韓娛巨星—英雄聯(lián)盟之韓娛巨星卻把它作為一個(gè)問(wèn)題向我提出,可見(jiàn)英雄聯(lián)盟之韓娛巨星—英雄聯(lián)盟之韓娛巨星們的愛(ài)情火候未到?;鸷蛭吹降膼?ài)情要經(jīng)歷校門內(nèi)外、年級(jí)上
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