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啊老師嗯好深用力—老師的真面目第39章

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:31:13

 “打游戲機(jī)”,曾幾何時被定義為“玩物喪志”的代表。所以剛開始,對從“游戲”衍生而來的“電競”,社會的接受度并不高。然而電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展蔓延的速度令人瞠舌,不僅是以王思聰為帶頭大哥的中國,全世界的電競正在從“紅”走向“紫”,產(chǎn)業(yè)環(huán)境也開始穩(wěn)定成熟。全球最著名的龍頭游戲開發(fā)商動視暴雪(Activision Blizzard)也不敢小覷這個趨勢,于2015年10月22日宣布將成立電競專屬部門,挖角ESPN前CEO主持。而如今,ESPN的母公司迪士尼也開始試水電競領(lǐng)域。

迪士尼在電競方面并不主攻目前主流的青少年市場,而是先以其旗下少兒頻道Disney XD與日本游戲大廠任天堂合作, 2015 年6月拍攝“2015任天堂世界冠軍賽”(Nintendo World Championships 2015),由 16 名參賽選手以任天堂游戲競技,節(jié)目于2015年10月播出,雙方再度合作拍攝“馬里奧賽車大戰(zhàn):馬里奧賽車 8”電競節(jié)目,由8名美國年輕選手以《馬里奧賽車8》競賽,節(jié)目于2015年12月5日在Disney XD上播出。

迪士尼為何踏足電競,目的很明確:迪士尼旗下ESPN用戶從9500萬減少到9200萬,Disney XD訂戶數(shù)也從8000萬減少至7800萬,迪士尼有44.%營收與53%獲利來自于媒體電視網(wǎng)部門,是迪士尼最大營收來源,必須想辦法對抗這股衰退趨勢。

減少電視用戶萎縮的影響

雖然電競相較于傳統(tǒng)運(yùn)動帶來的約1240億美元年營收只不過是零頭,但成長速度驚人,據(jù)調(diào)研公司 Newzoo 預(yù)計,電競市場2014年的總營收為1.94億美元,但到2017年可望成長為4.65億美元;電競迷則可能從目前的2.26億人,到2018年成長為3.23億人。

看在有線電視收視用戶正逐漸萎縮的迪士尼眼中,這股力量可能成為激發(fā)新成長的來源,雖然電競可能無法挽回有線電視“剪線”潮流,但電競玩家與粉絲在各種網(wǎng)絡(luò)新平臺上的活躍,有助于迪士尼在這些新平臺建立基礎(chǔ),抵銷有線電視無可避免的萎縮趨勢。

這樣的合作對任天堂也有益處。任天堂過去對電競的理解與時代脫節(jié)。當(dāng)前主流電競游戲的開發(fā)商,如積極舉辦賽事的《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games等都意識到,電競賽事不論是否為官方舉辦,其轉(zhuǎn)播都是對游戲本身的最好宣傳廣告,往往對各種線上直播、影片都采取睜一只眼閉一只眼的態(tài)度,并不會去認(rèn)定游戲轉(zhuǎn)播者侵權(quán)使用游戲畫面。但任天堂卻不然。

2014年時,任天堂竟然要求玩家若要在YouTube上傳玩任天堂游戲的影片,必須在影片前后都加上廣告,廣告營收由任天堂與YouTube分拆,而非玩家與YouTube分拆,否則就要下架。此舉激怒了線上活躍上傳影片的游戲人群,許多玩家就此停止直播或上傳游玩任天堂游戲影片。由于這些群體與電競用戶群高度重合,如今任天堂與迪士尼的合作,除了可以對其旗下游戲開展有效的推廣以外,也或許是希望能稍稍彌補(bǔ)先前的裂痕。

“快好了吧?” “何事好得了?” 的門口,水薏米抬頭望那張古色古香的匾 開始感到問題的嚴(yán)重性了。
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